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Terre d'Alférak

 
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Arkhane
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MessagePosté le: Ven 2 Nov - 09:24 (2018)    Sujet du message: Terre d'Alférak Répondre en citant

Perquaine, un petit royaume humain, coincé entre une longue chaîne de montagnes au nord, deux royaumes orques, des gobelins et une péninsule d'hommes-lézards à l'est et à l'ouest, et un océan au sud.


La magie y est présente. Très présente, même.


Mais pourquoi les Hommes et les dieux semblent-ils avoir oublié cette terre?
 
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MessagePosté le: Ven 2 Nov - 09:24 (2018)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Dim 4 Nov - 00:05 (2018)    Sujet du message: Terre d'Alférak Répondre en citant

liste des équipements restants de la partie du 03/11:
-2 dagues de vénerie
-1 dague
-4 arcs courts
-5 fourrures de loups


le reste sera donné/vendu au royaume ou particulier sur les marchés avec de la monnaie sonnante et trébuchante:
-2 tonneaux de vins
-des vivres
-plusieurs rouleaux de tissus
-divers lots de vêtements 


le compte et bon ! 
*range son livre de compte..


Edit Arkhane :
Il est dur en affaire le nain !!!
Une fourrure de loup vaudra 8 PO. Vous pouvez les garder ou les vendre. Tant que vous porterez vos tabards, on ne tentera pas de vous escroquer. De marchander oui, mais Nerryl devrait y survivre… Enfin, peut être …
Le reste sera vendu pour un total de 80 Po
Nerryl, je te fais confiance pour réussir ton jet de pickpocket, tu pourras donc t'adjuger une bourse en cuir brodée d'entrelacs vert émeraude contenant 27 PC, 15 PA et 9 PO, plus une perle blanche valant (tu réussiras bien ton jet d'estimation, hein ?) donc, valant 10 PO.
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MessagePosté le: Dim 4 Nov - 18:14 (2018)    Sujet du message: Terre d'Alférak Répondre en citant

Quelques petits renseignements contextuels :


Le royaume de Perquaine 
 
 
  
 
 
  Les terres D’Alférak : tiers sud d’une île continent nommée Merkanor. Il y a fort longtemps une calamité majeure s’abattit sur cette partie de l’île. De puissants mages et prêtres décidèrent de la couper du reste de l’île en élevant une chaîne de montagnes infranchissables puis une barrière magique. Des volontaires partirent s’y installer, gardiens de la paix.
Les calamités ont ceci de particulier que tout semble aller de pire en pire.
Ce qui devait être un grand royaume de guerriers attira une quantité d’orques, de gobelins, d’hommes lézard et autres joyeusetés en nombre considérables, venus d’autres mondes et qui s’y retrouvèrent prisonniers. On finit par arriver à un statut quo territorial sujet à de multiples modifications.
 
La magie qui permit de fermer les terres d’Alférak était drainée en grande quantité depuis le nord et le trop plein se délita dans les terres du sud suffisamment longtemps pour affecter  les règnes animal, végétal et minéral.
Chez les hommes, une longévité accrue et une baisse de la fécondité, ainsi qu’une hyper sensibilité à la magie furent les conséquences les plus visibles.
Il y a environ 1 000 ans, les prêtres perdirent l’accès à leurs sorts. Ayant senti qu’il ne s’agissait point là d’une punition divine mais bien plus d’un impondérable céleste, ils se spécialisèrent dans des compétences utiles et dans la confection de potions…
Curieusement, sporadiquement, certains prêtres obtinrent des sorts de nature intrinsèquement divine
 
Perquaine est un royaume essentiellement peuplé d’humains. On peut trouver quelques demi-elfes, issus d’un temps extrêmement lointain où il y avait des elfes qui couraient le monde, une communauté naine se situe dans les monts verts du Thankhor, de très rares familles venus du nord  on rejoint Tankhor, d'autres, ont décidé de vivre isolés dans les montagnes de Kreedey, et enfin, quelques minuscules communautés gnomes disputent les collines aux gobelins endémiques.

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MessagePosté le: Dim 4 Nov - 18:17 (2018)    Sujet du message: Terre d'Alférak Répondre en citant

Géographie : Perquaine est un royaume de plaines et de collines vallonnées, traversées par une série de lacs communiquant entre eux par des voies navigables sauf à la saison des crues dues à la fonte des neiges.
Au nord, une énorme chaîne de montagnes élevées, la chaîne de Kreedey, barre la route et le voyageur audacieux qui s’y risque rebrousse rapidement chemin ou ne revient jamais.
A l’ouest, le fleuve Shalimar est une frontière naturelle avec le royaume orque d’Equeragh. La traversée là aussi, bien que possible, est plus que dangereuse, ce qui est plutôt une bonne chose pour la sécurité du royaume.
Au sud, on trouve les Monts Verts du Thankhor, réserve de fer de Perquaine, puis la côte, plus où moins déchiquetée, qui borde la baie de l’Homme Bleu.
La mer bleue est régulièrement l’objet de tempêtes aussi brèves que violentes encore que celles-ci ne représentent pas le danger le plus périlleux.
En effet, la presqu’île du sud ouest n’est qu’un immense marécage peuplé d’hommes lézards, les marais d'Iissus, ne dédaignant pas la chair humaine et pratiquant l’esclavage.
Une épaisse bande de brouillard s’étend à environ quinze milles de la côte. Naviguer droit dans ce brouillard vous ramènera invariablement à quelques centaines de milles de votre point de départ…
Au sud est, les collines de G’und et les marais d’Alaric forment une zone tampon entre Perquaine et les terres Gobelines.
Le nord des marais d’Alaric s’écoule dans la faille de Nekweros qui entoure la Zone Interdite et forme la frontière avec le nord est de Perquaine. A l'est, le royaume orque de Ganegh.

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MessagePosté le: Dim 4 Nov - 18:22 (2018)    Sujet du message: Terre d'Alférak Répondre en citant

Climat : Hormis les neiges éternelles de la chaîne de Kreedey, le climat est plutôt tempéré, sans gros écarts de températures. Les vents buttent sur la bande de brouillard et amorcent un mouvement tournant sens horaire, laminant les terres d’Equer’Hag avant de se renforcer entre les pics et de redescendre balayer le royaume Orque de Gan’Heg.
 
Flore : On note la présence du marais d’Alaric et d’une forêt limitrophe de type jungle longeant la faille ouest. La chaleur provenant certainement de remontées de lave…
Au nord Est, la forêt verte, faite d’épineux et d’arbustes piquants.
Au pied des montagnes, les alpages habituels, forêts d’épineux puis de feuillus.
Entre Leiban et Deillia, la Forêt Chantante. D’autres bois sans particularités notables émaillent les terres agricoles.
Seuls les alentours de Udon sont désormais désertiques, et pour cause…
Certaines espèces végétales sont dignes d’intérêt de par leur lien avec la magie des lieux.
Faune : Domestique, on trouve les chevaux de Perquaine, pas très grands mais d’une résistance à toute épreuve et d’une intelligence rare pour la plupart. On trouve aussi tous les fournisseurs habituels de nourriture : bovins, ovins, caprins volailles et consorts.
Sauvage : Ah, là, on entre dans un autre domaine. Il semblerait que la limite entre animal sauvage et monstre soit mal définie chez les animaux de Perquaine.
 

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MessagePosté le: Dim 4 Nov - 18:22 (2018)    Sujet du message: Terre d'Alférak Répondre en citant

                                                                              Les principales cités de Perquaine


Khanthon, Capitale du royaume de Perquaine, siège du pouvoir temporel. Résidence du Dynaste. On y trouve également la Haute Ecole de Magie Blanche Perquaine.
Au nord, Dale, dernière station avant les montagnes, ex ville de garnison,  sensiblement sur le déclin, dira t'on…
Au nord encore, Leiban, ville de pêcheurs et de bûcherons, trappeurs, tanneurs, herboristes et brasseurs d’alcools forts. 
Deillia, au sud du lac du même nom, c’est la ville sainte par excellence. Les différentes obédiences cléricales s’y retrouvent pour méditer, étudier, théoriser, chanter, louer….
Shari, petite cité sur les rives du Shalimar, base de départ des troupes qui patrouillent le long du fleuve. Les Sharins ont développé des trésors d’ingéniosité concernant l’art et la manière d’obtenir des renseignements de la part des prisonniers orques. La méthode fonctionne aussi sur les non orques… On y trouve la Haute Ecole de Magie Ecarlate.
Kappu, idéalement située sur la voie fluviale entre la capitale, Khanthon et Garalor, la cité des pêcheurs, les deux siècles de chaos post Romuald II ont définitivement fixé son statut de reine de la pègre. A Kappu, il vaut mieux savoir lire le langage non parlé et voir au dessous de la surface des choses, de toutes les surfaces d’ailleurs…
Mark, à la pointe sud du lac d’Etain est la ville où les gabarres déchargent leurs marchandises qui seront ensuite transbordées sur des chalands à fond plat tiré par des attelages de boeufs le long du canal de l’Homme Bleu.
Toute peine mérite salaire. Beaucoup d’hommes sont riches à Mark. Et quelques uns sont très jaloux…
Garalor, la cité du Pêcheur. Garalor est le lieu d’approvisionnement de Perquaine en produits de la mer. Durant le chaos post Romuald II, la ville tomba aux mains des hommes lézards. Ce qui s’ensuivit est nommé les Sombres Années. Les hommes lézards furent chassés par Nagandor mais 160 ans de terreurs ancrèrent dans les habitants de Garlador l’idée qu’ils avaient été laissés pour compte et les viols répétés donnèrent naissance à des semi hommes, que Garlador considéra malgré tout comme ses enfants. Aujourd’hui, Garlador ne se sent plus entièrement humaine et si les pêcheurs continuent à alimenter les marchés de Perquaine, ils font « bande à part »…
Ubon. C’est la cité de la peur. Entièrement sous contrôle des Nécros durant plus d’un siècle, Nagandor fut obligé de la raser pour chasser les nécromants et leurs immondes créatures. Les terres alentours furent brûlées, gelées, retournées.
Ubon est un abcès de fixation dans Perquaine. 
Sachant que qui dit mage dit trésor, et qui dit trésor dit chasseur de trésor…
 

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MessagePosté le: Dim 4 Nov - 18:29 (2018)    Sujet du message: Terre d'Alférak Répondre en citant

Système politique :
À la tête du pays se trouve le Dynaste. Titre héréditaire qui n’a subi que 200 ans d’interruption en mille ans.
Les villes sont dirigées par des « Seigneurs », sauf Kappu qui a à sa tête un « Princes » (prononcez Priincess), certains ajoutant dans l’intimité  la P… des Voleurs.
 Garalor a aussi un statut de protectorat est se trouve sous la houlette des « Jurats », conseil d’anciens, plus ou moins grands….(C'est Profond, n'est ce pas ?)
 
Le clergé se divise en plusieurs zones d’intérêts. Ils obéissent tous au Légat Premier.
Au dessous, on trouve les prieurs, responsables des prieurés qui forment le clergé.
Les frères réguliers consacrent leur vie à la conception, fabrication de potions dans les monastères.
Les clercs séculiers sont partagés en deux grandes voies : les Marcheurs hors les villes et les Régents dans les cités.
Ce sont tous des hommes et des femmes férus de psychologie et formés dans l’art de tenir des registres et de synthétiser les informations obtenues.
Le Synode réunit tous les cadres du clergé tous les ans, au solstice d’été afin de faire le bilan de l’année passée et prévoir les actions de l’année à venir.
Le célibat n’a pas court en Perquaine.
 
Les mages : La première moitié de l’histoire de Perquaine fut véritablement un âge d’or pour les mages. La magie était là, affluant sans restriction.
Mais le trop est l’ennemi du bien et certains s’engagèrent sur la voie de l’immortalité par absorption de vies. Les victimes de sordides rituels devinrent légion et la révolte survint. La coupe drastique dans les rangs des mages qui suivit aboutit à la création de trois grandes voies/écoles de magie :
Les Mages Blancs, Savoir et Transmission au service de tous, appelés aussi les Blancs Manteaux, représentant un peu moins des deux tiers des mages. Ils sont les responsables de la Haute Ecole de Magie de Khanthon.
Les Mages Rouges, mages de combats au service de la loi et de l’ordre. Ce sont les Ecarlates.
On les retrouve principalement au sein des armées. Ils reçoivent une formation militaire en plus de leurs études de magie.
L’école de magie Ecarlate se trouve à Shari.
Ils représentent environ 30 % des mages.
Les Mages Noirs, Nécross, toujours obsédés par la quête de l’immortalité s’égayèrent et disparurent de la place. On ignore leur nombre exact. On ignore s’il existe une école de magie Nécross.
 

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MessagePosté le: Dim 4 Nov - 20:07 (2018)    Sujet du message: Terre d'Alférak Répondre en citant

Partie du 3/11/18
MystèreLooze


Moi, Robert de Kanthon, et fils cadet de Lothar, XIIème Dynaste de Perquaine, part en ce jour en ma Quête d'Adulte.
Nélir (Nicolas), le nain larron, Dame Kara Morgane (Patrick), la magicienne, Hayden (Lucie), la semi-elfe druide, Père Richter (Antonin), le Clerc de l'Ordre des Marcheurs, Lady Diane (Quentin), la Mage Rouge, commencent leur Quête avec moi; nous recevons ensemble notre tabard vierge. Nous sommes Compagnons de Quête.


Un appel à l'aide nous est adressé par le Père Kélin, un clerc, Régent du village de Hara.
Looze, petit village, subit les attaques de mystérieux agresseurs. Le Frère Kévin*, Régent de la paroisse, nous renseignera.
En effet, un bûcheron a été attaqué par des loups, le bétail est saigné, parfois à mort, les marchands, voyageurs et pèlerins, disparaissent. D'étranges ombres inconnues rodent la nuit.
On parle de bandit, les Renards Gris, de vampires…
La nuit venue, nous combattons des Stryges, sortent de moustiques géants, assaillant la porcherie.
Nous résistons à une embuscade tendue par les brigands, alors qu'on leur tendaient un piège, et remontons leur piste jusqu'à leur repaire; nous les défaisons.
Puis, nous suivons la piste des loups, détruisant la meute à l'origine des attaques.


Les Renards Gris ne sont plus, les stryges et les loups non plus, Looze est sauvé par notre intervention.
Nous serons bien accueillis  Anthelme, le bourg du coin!


* en même temps, s'appeler Kévin, et à Looze en plus...


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 16:52 (2018)    Sujet du message: Terre d'Alférak

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