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Donjon & Dragon 3.5

 
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Johlananas
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MessagePosté le: Dim 9 Juil - 10:03 (2017)    Sujet du message: Donjon & Dragon 3.5 Répondre en citant

Campagne en cour menée par Johanna

L'aventure se passe dans le Royaume Unifié de l'Ile de Dale entouré par l'océan, dans une zone traversée par une route commerciale menant le long des falaises, ralliant le nord au sud, à la croisée des chemins menant également au centre des terres. Tout autour, des plaines désertiques balayées par les vents. au nord, des forets, au sud des montagnes. Cette île comporte plusieurs villes dont certaines sont peuplées soit a dominance Elfique au nord, soit Naine au sud, soit Halfeline au centre et à l'ouest. 
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Dernière édition par Johlananas le Dim 30 Juil - 14:59 (2017); édité 2 fois
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MessagePosté le: Dim 9 Juil - 10:03 (2017)    Sujet du message: Publicité

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Bruno
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MessagePosté le: Mar 11 Juil - 13:35 (2017)    Sujet du message: Donjon & Dragon 3.5 Répondre en citant

Intéressant. C'est là que tu a maitrisé samedi? Personnages de quels niveaux? 1, je suppose...

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Johlananas
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MessagePosté le: Ven 14 Juil - 19:44 (2017)    Sujet du message: Donjon & Dragon 3.5 Répondre en citant

Dans le petit village marchand nommé La Croisée, au bord de la grande falaise, complètement a l'ouest de l'ïle de Dale, les problèmes commencent: beaucoup de blessés arrivent depuis maintenant un mois, avec de mortelles blessures sur le corps. Ils arrivent tous de la forêt de l'Orquidia, qui se situé à une journée de cheval à l'est, traversée par la route directe menant à Tilinil, ville à dominance Halfeline, au delà de la forêt. La Croisée est traversée par une route marchande ralliant le nord au sud . Les villes les plus proches sont au nord, Léandrill, ville Elfique et au sud Roknox, ville naine.

Des rumeurs circulent sur une colline qui serait apparue au coeur de la forêt, sur des êtres maléfiques, sur des créatures monstrueuses... Les gardes de La Croisée refusent de se mêler de ce qu'il se passe dans la forêt, alors des aventuriers, des mercenaires et autres bonnes gens affluent au village pour mettre un terme aux événements, surtout depuis qu'ils sont sans aucune nouvelles de Tilinil, la seule ville au centre de l'île et qui se trouve sur l'unique route menant à l'est directement à la capitale: Liadalaë.

Nous suivons les aventures de trois protagonistes qui débutent au niveau 1 et qui se sont rencontrés dans la maison des temples de La croisée: un prêtre humain, un nain, et un elfe, qui ont décidés de partir en exploration dans la forêt, sur la route de Tilinil, et découvrir d'ou vient cette colline, pourquoi il y a d'étranges créatures qui sont venues par ici, et mettre fin au blocus autour de la ville Halfeline. Ils sont accompagné d'une espèce de bande de bras cassés composés d'un demi orque barbare particulièrement idiot, d'un gnome barde froussard mais polis et d'un nain roublard cupide et individualiste. 

En chemin ils ont pu découvrir quelques une des créatures qui infligeaient de si terribles morsures; et rencontrer un être étrange et mystérieux avec une cape. Qui est il? pourquoi une énorme bête orange noire et blanche les a sauvé? Que signifient les reliques halfeline trouvées dans la forêt de l'Orquidia?
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Dernière édition par Johlananas le Mer 19 Juil - 16:14 (2017); édité 2 fois
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MessagePosté le: Mer 19 Juil - 15:59 (2017)    Sujet du message: Donjon & Dragon 3.5 Répondre en citant

Voici la carte du royaume unifié de l'île de Dale où se situe l'aventure

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Johlananas
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MessagePosté le: Dim 30 Juil - 18:43 (2017)    Sujet du message: Donjon & Dragon 3.5 Répondre en citant

Texte officiel résumant l'histoire du royaume unifié de l'ile de dale, publié à l'occasion du Tricentenaire du Naufrage:





Le calendrier Dalien débute au 1er jour du Naufrage, il y a aujourd'hui 300 ans.

Le gros navire marchand Le Liadalaë fit naufrage suite à une effroyable tempête à l'est d'une île inconnue, de taille modeste. 


A son bord se trouvait le grand capitaine Dale ainsi que sa femme Cyluire,leur fille Kalidalia de 18 ans et leur fils Markence de 3 ans. Les seconds du capitaine étaient Bradax le Nain et Milanell l'Elfe. En comptant également les membres d'équipages et les passagers, il y avait un total d'environ 200 personnes.
Ne pouvant regagner le Continent, perdu dans l'Océan Milastien, ils décidèrent de s'installer et ainsi il furent les Fondateurs de notre petite civilisation. 
Dale fut proclamé Roi, l'île portera son nom, et ils commencèrent à bâtir une ville qui portera le nom du navire échoué, en son souvenir. 
Des expéditions de reconnaissance furent menées a travers l’île par petits groupes afin de la cartographier et trouver des ressources. Ils découvrirent ainsi les montagnes du sud que réclamèrent aussitôt les nains, et la grande forêt qui prenait tout le nord de l'île et qui fut attribuée aux elfes. Les halfelin héritèrent de la cote sablonneuse et des plaines du centre.
Des détournements et aménagements des rivières furent mis en place pour irriguer les zones les plus arides et créer des voies navigables à l’intérieur de l'île pour faciliter le commerce.
Dans sa grande bonté, Dale nomma la Grande Magicienne Milanell Gouverneur du Nord, et Bradax le Guerrier Gouverneur du Sud. 

En l'an 2, Milanell fut proclamée Reine par les elfes et dressa ses frontières autour de la forêt, pour privatiser les réserves de bois et interdire a quiconque d'y pénétrer sans autorisation et sans payer de péage. Ainsi elle pu s'enrichir grâce au bois qu'ils coupaient abondamment en priorité a l’intérieur des terres et revendaient au Royaume de Dale
Des tensions se soulevèrent suite a leur prise de pouvoir, et le couple Royal se brisa. En effet, le Roi ne s'offusqua pas du fractionnement de son royaume et le laissa faire alors que sa femme lui intimait l'ordre de remettre de l'ordre et de combattre les dissidents. De plus, un bébé âgé de deux ans fut envoyé par les elfes au Roi: sa bâtarde Laïelia.
C'est ainsi que Cyluire partit en guerre avec des troupes halfelines menées par Kalydalia combattre les elfes pour récupérer des terres au nord-est. Suite au décès de la Reine à la pointe est de la baie lors d'un assaut, le peuple halfelin choqué et chagriné ne pu se résoudre a partir et sous la gouverne de la princesse Kalydalia ils créèrent la ville de Cyluire. Un traité de paix fut signé entre Kalydalia et Milanell et pour plus d'équité un redécoupage de la frontière fut effectué: 1/3 de la forêt leur reviendrait en échange de plaines cultivables au centre ouest de l'île. Pendant ce temps, Bradax en profita pour se faire également couronner Roi des nains et bâtir une muraille autour de ses terres et montagnes, ayant ainsi la main mise sur les mines d'or et d'argent et la source. Ainsi naquit les Trois Royaumes de l'ïle de Dale


La princesse se marie à un jeune Halfelin et met au monde un fils en l'an 15: Bélinor.


Laïelia met au monde une fille en l'an 25: Marah.


Le Roi Dale décède de vieillesse en l'an 49, son fils accédera alors au trône a l'age de 52ans car Kalidalia refuse la couronne ainsi que quitter Cyluire


En l'an 50 après le naufrage, des voiles apparurent a l'horizon, et un bateau d'exploration accosta à Liadalaë. L'île venait d'être redécouverte et une voie maritime de 70 jours de voyage pu être mise en place pour aller et venir entre l'île et le continent situé au nord ouest de l'île. Se fut le temps de la Grande Colonisation où des centaines d'immigrant sont arrivés pour trouver un refuge ici car il y faisait bon vivre, c'était tranquille, débordant de richesses et avec des lois plus souples qu’ailleurs car sur l'île de Dale il n'y a pas de peine de mort, et un partage des richesses est mis en place à l'intérieur des royaumes. Ce fut une période de grande prospérité, de paix et d'abondance. 


L'année 74 est marquée par le décès du Roi Markence des suites d'une maladie, et il ne laisse aucun héritier. Le pouvoir est disputé entre Marah et Bélinor. Ce sera finalement ce dernier qui l'emportera, Marah partira en exil avec sa fille Syltryne.


En l'an 150, Bélinor succombe de son grand âge, laissant une dizaine d'héritiers bâtards et leurs enfants, chacun se battant pour accéder au trône, et y succédant les uns après les autres après avoir succombé chacun leur tour a des meurtres (empoisonné, poignardé, défenestré... ) Il est de plus en plus difficile de traiter avec les nains. Le minerai devient rare. Des mercenaires cupide et des contrebandiers affluent. Le bois devient de plus en plus cher pour construire les navires. 
Une grande guerre éclate alors entre les trois Royaumes et qui durera 50 ans pour s’achever sur une grande victoire des Halfelins et une réunification des Royaumes de l'île de Dale telle que nous la connaissons aujourd'hui: plus de frontières, et les murailles naines ont étés pulvérisées.


En l'an 200, la paix est ainsi revenue, il n'y a plus qu'un seul royaume et un seul Roi sur le trône: Lédanrion, un petit-fils de Bélinor, âgé de seulement 17 ans, unique survivant parmi ses descendants et toujours actuel Roi du Royaume Unifié de l'Île de Dale.


Aujourd'hui, en l'an 300, jamais la paix et la prospérité n'aura été aussi parfaite. 


Longue vie au Roi LEDANRION!
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Johlananas
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MessagePosté le: Mer 16 Aoû - 16:41 (2017)    Sujet du message: Donjon & Dragon 3.5 Répondre en citant

Petit résumé des aventures de nos PJ


Nous avons au début:
Patoche, le pretre humain, enfant perdu de pélor, ayant grandis à la croisée auprès de papy joseph dans la maison des temples; 
Elenwé, une elfe rôdeur vénérant Elona, originaire de léandrill et servant de guide pour les marchant de passage; 
Fordek du clan Oungart, un guerrier nain de Roknox, brasseur de bière et à la recherche d'un nouveau travail.


ils sont accompagnée de trois pnj rencontrés sur la route: 
Dimble Folkor, dit "Brillegemme" , charmant barde gnome craintif et froussard mais très polis, 
Holg le demi orque barbare très idiot mais très rigoureux, musclé et un peu macho sur les bords
Larethar Gulgrin, nain roublard grincheux, antipathique, égoïste et pointilleux


Dans la forêt de l'orquidia, ils se sont retrouvés confrontés a plusieurs patrouilles de Worgs, ainsi qu'un orque au niveau d'un pont. 


Ils sont alors rejoint par Yaeko, une jeune druide elfe avec les cheveux plein de feuilles et accompagnée d'un loup, qui les espionnait depuis le parapet du pont. 


Dans la nuit, après une nouvelle attaque, un membre du groupe (Dimble, un des pnj qu'ils accompagnent) disparaît étrangement. (Le loup aussi mais il les rejoindra plus tard au grand soulagement de Yaeko, avec les babines ensanglantée mais pas blessé). Elenwé récupère les peaux de worg.
En suivant la piste du disparu, ils tombent sur une nouvelle patrouille composés de deux worg et d'un orque avec une lanterne, qu'ils réduisent en charpie en quelques coups de hache. Patoche attrape la lanterne et ils continuent d’avancer vers la colline. a la vue d'une autre lanterne qui fait des signes, le prêtre essaye de communiquer, mais la lueur s'immobilise, et trois nouveau worg viennent a l'attaque du groupe (mauvais code?). Après les avoir descendu, ils se rendent compte que Elenwé sympathisait avec une chouette pendant ce temps, ce qui met Fordek en fureur et fait fuit la chouette. Ils se rendent alors compte de l'absence de Larethar, et suivent sa piste qui les approche encore de la colline. C'est alors que Holg et Fordek deviennent tout raide et marchent brusquement vers la colline, incontrôlables. Patoche réagit: il libère de l'enchantement son ami Fordek, mais ça rate avec Holg, qu'ils entreprennent d’assommer et de ligoter pour qu'il ne parte pas. Elenwé a très mal a la tête. Ils décident de camper au pied de la colline. Le jour est proche de se lever. Patoche se prépare pour la prière du lever du soleil.
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MessagePosté le: Lun 4 Sep - 02:46 (2017)    Sujet du message: Donjon & Dragon 3.5 Répondre en citant

Après avoir bien priés, et observé les alentours au matin, nos PJs découvrent deux choses: un nouveau venu qui les observent et une entrée tr-s mal gardée par un orc assoupis contre un arbre. Il y a du laissez aller. Le nouveau venu n'inspire pas confiance aux membres du groupe. Il connait bien Larethar. Non pas qu'ils soient amis mais de par leur profession ils ont déjà eu à se croiser par le passé.
Dans les souterrains pas du tout naturels de pierre taillés, encombrés de pioches brouettes et autre outils de constructions, ils tombent sur un embranchement ne laissant pas beaucoup de choix: a droite, un très large couloir fermé par une herse de fer forgé précédant un grand précipice se perdant dans le noir, ou une petite galerie très étroite, pas très haute, avec des tous et détours et bifurcations affolantes faisant pester nos joueurs, qui maudirent l'architecte fou. des portes avec de très solides cadenas posées contre des murs sans avoir été installées ni creusé derrière, des culs de sac, un rat garou ébahis qui faisait une ronde pépère, et une espèce d'araignée géante monstrueuse parlante et jeteuse de sort. 
Parmi les victimes nous trouverons le malheureux Dimble qui a succombé au poison de l'araignée, et une autre personne: un inconnu, pas un nain connu mais donc étranger, moribon. Holg voulait l'achever, mais heureusement Fordek le protégera et improvisera un porte nain avec son sac a dos. plus loin, une fontaine pas encore raccordée, un bas relief pas encore fini mais rappelant fortement la tapisserie déjà en leur possession. 
Ils sont tombés sur une réserve d'armes et de matériel d'écriture et un tonneau de petites toges grises. un passage secret et enfin un groupe de gobelins équipés de pioches, l'un d'eux avec des grosses lunettes et des rouleaux de parchemins (l'architecte!!!!!! tuez le!!!!!) escortés par deux orc, mais pas des bleus ceux là! 
Yaeko improvisera une partie de bowling géant enflammé pendant que les autres se précipitent sur les survivants, qui se dirigent vers ce qui semble être la salle de repos des gardes, pleine de worg et d'orc. Un peu de bousculades pour réussir a se frayer un chemin vers eux,chacun veut se tailler une tranche; et yaeko lance une des boules d'un collier magique (trouvé un peu plus tôt) en plein milieu de la pièce, mais elle était plus petite que le rayon d'action de la boule qui enflamme tout... Bon. par un effet étrange (merci à la maîtresse!!), nos PJs ne meurent pas tous par le retour de flamme, seulement les ennemis, et l'aventure peut donc continuer.
suite au prochain épisode
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 17:26 (2017)    Sujet du message: Donjon & Dragon 3.5

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