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Géronne et ses alentours
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Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    les dragonnets Index du Forum -> les dragonnets -> Le coin de table -> Coeur de Dréanne
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Arkhane
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MessagePosté le: Dim 17 Sep - 16:41 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

Aucun soucis mon cher, votre compagnie est par trop intéressante pour que je vous quitte ainsi. Ce serait bien disgracieux de ma part.

Dès que j'ai appris à nager et à naviguer, j'offre des cours du soir dans la chambre contigüe de celle où je loge.
Je peux aussi apprendre à ceux qui le souhaite à se servir d'un arme sous escrime. Ou toute autre compétence des colonnes de droite....

Lorsque le livre d'initiation à l'argilisme sera lu et relu et compris, je le prêterai bien volontiers à mon estimable confrère et néanmoins amis, Docteur W Polo. Si d'autre veulent faire leurs dents dessus, non!, arrête Arpolys !!, ne souris pas, on dirait ma très estimée aïeule.... J'en frissonne encore.
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MessagePosté le: Dim 17 Sep - 16:41 (2017)    Sujet du message: Publicité

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Johlananas
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MessagePosté le: Jeu 21 Sep - 00:55 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

Mais on m'avais pourtant dit que certains aimaient dévorer les livres... ce n'est pas comme ça qu'on fait?
bon je retourne me coucher...
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bernard
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MessagePosté le: Jeu 21 Sep - 21:56 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

le docteur Polo aura beaucoup de chose a faire entre la lecture des on ouvrage 
et la manière de conter fleurette a une dame en comptant l'aide de Belamy sur l'art et la manière de courtiser 
une dame .Sinon Walter connais bien un autre moyen , jouer au docteur avec elle ( un accident est si vite arriver , lui prendre la température par d'autre moyen ou d'autres exercices de ce genre )


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Bruno
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MessagePosté le: Jeu 21 Sep - 22:07 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

Rhôôô!
Docteur, vous n'avez pas honte?

Ceci dit, j'ai le cœur qui bat follement. Si, tâtez donc sous le tissus...


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Tonton Léo
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MessagePosté le: Ven 22 Sep - 18:38 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

Les cours de Drague sont tout à fait envisageable, et un peu d'étiquette, aussi, parce que le bon docteur et ses méthodes impériales (Beuark !) ne sont pas du tout ... à la page !
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Ceux qui craignent les ténèbres ne savent pas de quoi la Lumière est capable !
Le Grand Art, dans la vie, c'est de joindre les levers tardifs aux couchers prématurés par le biais de siestes prolongées


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Johlananas
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MessagePosté le: Lun 25 Sep - 09:20 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

tant que les jeunes filles sont majeures et consentantes alors walter pourra faire ce qu'il veut... mais oui il aura bien besoin de l'aide de Bellamy! 
nanméo comment qu'il cause lui?
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Bruno
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MessagePosté le: Sam 30 Sep - 08:21 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

Ou nos héros enquétationnent un peu en ville...
 

L'Orbe est achetée, et le départ est pour bientôt. Quelques petites questions restant en suspens (genre, c'est qui qui voulait nous tuer, déjà?), nos valeureux héros diligentent quelques menues investigations citadines.

Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'ils sont bien accueillis. Et qu'ils participent activement au nettoyage des quartiers mal famés.
Deux de leurs plus farouches opposants -les plus recherchés aussi- tombent ainsi lors d'opérations de police menées par les Défenseurs de Kalyas et La Main de Vérité.

Et quelques informations utiles leurs parviennent.

Citons, pour mémoire, une description détaillée du sud de Térégryne, les évènements militaires dans les Terres Blanches, le nom du chef des Dévoreurs, la présence d'une route -hummm- discrète au sud des Fargrylls, d'une autre, peu connue, coupant au travers de la chaîne de montagne, la présence de Dévoreurs jusqu'au nord de celle-ci, le fait que la porte d'une fée majeure reste ouverte (pas seulement la porte, notez bien) pour quelques-uns d'entre eux, que Dévarasha, la puissante chimère vaincue, doît désormais se terrer dans quelques recoin perdu de la Chimère* après leur retour de l'îlot, que les fée Eryées mâles sont excessivement rares et font des amants très recherchés par leur race...

La Maison Nodyal-Valfontaine, ayant quelques dettes d'honneur envers vous, sera très complaisante à votre égard. Juste-Augustyne Chimay aussi, étrangement. Elle n'a pas dit la raison de sa présence, mais semble courtoise -quoique distante- envers Lubyn. Disons... protocolaire. Très protocolaire.

Ah! vous êtes invités au Bal d'Hiver, marquant le début de la saison mondaine à Kalyas. Les jeunes gens de bonne famille y feront leur première apparition publique officielle.

Tenue correcte exigée.


* notez la majuscule.


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Bruno
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MessagePosté le: Sam 21 Oct - 09:41 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

Le Bal de l'Hiver s'est bien déroulé. Nos héros surent naviguer, en bonne société, sans commettre d'impairs. Enfin, pas de trop graves.

Quelques tractations, nombreuses négociations, et une ou deux manipulations, pas plus.
Au matin, vous aviez un ennemi de moins, dame Juste-Augustyne ayant réclamé quelques comptes au (futur défunt) Hugert Malfoy, ci-devant chevalier de Julius, comte de Sonne. R.I.P. Elle règlera les dégâts.
Le docteur Morteloy, Elvyre pour les intîmes, discutera avec Armand-Jérémy Bryesort, et conviendra de cesser des hostilités stériles ne pouvant que lui nuire. Nombre d'observateurs noterons leur bonne entente affichée. Elle sera moins ostracisée, et sera même invitée à danser. 
Une grande discussion, courtoise, aura lieu avec la fée animorphe lynx. Elle ne vous semble pas hostile, et vous renseignera même sur vos adversaires. Enfin, certains adversaires. Et elle connaît bien votre région de destination.

Belamy fait un récital magnifique, et offre un présent somptueux à dame Juste-Augustyne.

Le docteur Polo poursuit sa cour envers sa belle héritière jarnade. Il s'engage à l'épouser, mais après le voyage; la demoiselle y consent.
Antoyne de St-Loup semble désargenté; il aurait quitté son logement pour un plus modeste, et remercié ses serviteurs. Il se montre courtois et attentionné envers vous.

Le patriarche de la maison Nodyal-Valfontayne répondra bien volontiers à vos questions, notamment concernant la situation politique du Pral en général, et de la Marche de Sonne en particulier. Il vous révèlera l'existence d'un passage peu connu, via le Col des Vents, entre Géronne et la marche de Sonne.

Vous apprendrez aussi que la route du sud des Fargrylls est coupée, une grande offensive des Dévoreurs ayant lieu contre les cités du sud. Seuls quelques voyageurs isolés et intrépides ont réussi à passer dernièrement.

Armand-Jérémy préfèrera prendre le second chemin, en coupant la chaîne des Fargrylls.

Aussi, après quelque repos, votre convoi reprend la route.

Pratiquement les mêmes personnes, quelques nouvelles têtes font leurs preuves.
Après un leurre, afin de faire croire que vous rebroussiez chemin vers le nord, vous prenez la route forestière de l'est, vers Ystard.
C'est peu de dire que la route est forestière: c'est un véritable dédale de grottes végétale. La lumière n'atteint pas le sol; la voute des arbres forme une canopée aussi dense qu'un sol de terre battue, dotée de sa propre humus; vous n'êtes même pas sur de voyager sur le sol lui-même; de petit éco-systèmes se développent sur les arbres géants.

La région est obscure, froide et humide. C'est très désagréable. Vos gardes sont nerveux, et les montures, de robustes bufflons laineux, d'ordinaire placides, encore plus.

Et les Dévoreurs sont omniprésents. Targues vindicatifs, Manelets innombrables, Granguelins redoutables vous assaillent. Ils parcourent trop librement cette contrée. Armand-Jérémye se demande si vous ne devriez pas changer de route.
Une rencontre vous aidera: une dryade farouche, ayant détourné le krysme d'un sortilège de Lubyn, se laissera finalement -et difficilement- approcher. Elle se plaindra de la présence des dévoreurs, et de leur action. Elle craint pareillement les mercenaires, peu différents à ses yeux. Le krysme, autrefois courant, manque (les Dévoreurs ne peuvent que le consommer, pas en produire). Ils dévorent autant le krysme que les animaux et végétaux, et nombre des ses sœurs sont tombées face à eux. 
Lubyn l'ayant doté d'une source de krysme, rendu par nos compagnons indétectable, elle sera heureuse, et vous renseignera sur la suite de votre voyage. Il y a d'autres dryades, et même une nymphe, sur votre route; Ystard est assiégée par les Dévoreurs; d'effroyables créatures rôdent dans la Chimère.

Et le docteur Polo présente ses factures à ses compagnons de voyage. Une mauvaise réputation, ça se travaille.

Bien sur, ces petites pestes de Tyrannets rôdent autour des Dévoreurs.


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Bruno
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MessagePosté le: Sam 4 Nov - 12:07 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

En marchant vers Ysthar

La forêt est toujours aussi sombre. Et mal fréquentée.
Le Krysme, d'ordinaire si présent en Ceylys, est étrangement absent. Le froid n'en est que plus grand, et la végétation géante dépérie.
Dryades et ondines sont mourantes.

Après une escarmouche, le convoi retrouve la route et s'approche du lieu protégée par une ondine.
Les alentours sont, depuis de nombreuses années, un champs de bataille; le krysme est totalement absent; seule règne la mort et le froid.
Un affleurement rocheux, prolongé de deux bassins naturel de pierre, trône étrangement. Ne serait-on plus sur une canopée?
Une seule étincelle de krysme. Lubyn créé une fontaine krysmatique, qu'il dissimule. L'ondine revit, est vous en est reconnaissante.
Cependant, les éclaireurs sont alarmistes: des troupes vous entourent, et une demi-douzaine d'éclaireurs manelets se sont approchés, de toutes les directions, avant de repartir.

Le convoi est dissimulé, rendu invisible et inaudible; la fée animorphe part en éclaireur, afin de guider entre les troupes ennemies. Un Lien Spirituel relie tout ce beau monde.
Hélas! C'était sans compter sur un puissant esprit e la Chimère, général de Darylyan, qui, du haut des arbres, repère votre Lien; il le pirate, remonte jusqu'à vos esprits, les prend sous son contrôle rapidement.
Seul deux personnages résistent, c'est plus qu'assez. Un énorme rocher tombe sur la créature, lui faisant traverser les couches de végétations. Il est fort judicieusement dévié de sa chute, et les protections du convoi tiendront le choc.
Ivre de rage, il donne l'alerte, appelle les troupes environnantes.
En serait-ce fini de votre discrétion? comment tenir tête à autant d'adversaires?

fort heureusement, il perd le contrôle du sortilège, lancé en puissance, destiné à pulvériser votre esprit et prendre le contrôle de vos corps. Le krysme se consume, le consume.
Il hurle, s'embrase, se tord, souffre, agonise.
C'est une Poupée de Chair.

La caravane reprend la fuite, s'éloigne des lieux. Les Dévoreurs arrivent, perplexe devant l'absence d'adversaire. Le convoi les contourne, et disparaît dans les frondaisons.
Un esprit est envoyé auprès de Juste-Augustyne Chymay, la Nériade. Il lui transmet toute les informations.

Bientôt elle est là, avec ses troupes. Les Dévoreurs, privés de leur général et surprise, résistent bien. C'est un carnage de part et d'autres.

Mais l'encerclement d'Ysthar est brisé. Vous entrez en ville, premiers depuis longtemps. Vous êtes célébrés en héros.
Rien ne vous est refusé dans cette cité assiégée. Vous y resterez deux jours. Cap au Nord-Est!

Juste le temps de faire quelques affaires...


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MessagePosté le: Dim 12 Nov - 18:10 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

Dymytrolen, Marches du Pral
 

Après une traversée de la forêt ponctuée d'escarmouches, le convoi, suivant le sillon formé par les Dévoreurs en fuite, et le régiment les traquant, arrive en sortie des bois.
La lumière et la chaleur du Cœur, enfin.

Une troupe de mercenaire, un régiment en vérité, barre le passage.
Quelques tractations aplaniront les problèmes: ils sont au service d'Igor de Palantine, duc de la Marche d'Ostrende, et vassal du Roi des Marches du Pral, empêchant des Mandréaniens de sortir. OK, ils sont un peu en dehors des frontières, et on s'en fout: c'est la guerre, ici.
L'aide des PJs, notamment les soins des docteurs Polo et Lubyn, les réparations de votre forgeron Dylandra, la détente de Bellamy, la fortification de leur campement par Karuya l'Animorphe ...

Nantis de laisser-passer à la valeur douteuse, vous poursuivez votre route.
Des traces de combats, des champs de batailles récents, des ruines.
Ruines d'un gros bourg, à le frontière, au pied des collines, fortifications éventrées.
S'y terrent quelques derniers habitants, ne pouvant ou ne voulant fuir, et une petite troupe, vestige d'unité massacrée et de mercenaire déserteurs.
La nuit, un fort partis de Mandréaniens descendent des collines et donnent l'assaut: il y a des fées au menu!
Prière de Rémy à Vangrys, et bataille rangée.
Arpolis décoche des traits meurtriers. Tout le monde se bat. 

Victoire.

La route se poursuit, dans la vallée du Brolyne. Tout n'est que ruine et désolation. Des colonnes de fuyards, remontant au nord avec leurs possessions sur le dos, mercenaires fatigués, mutilés, cherchant une convalescence, troupes fraîches descendant au sud, prioritaires.
Le régime est martial: l'Ostrende et un pays en guerre. Les soldats y ont tout les pouvoirs.

Enfin, Dymytrolen.
Havre de sécurité et de civilisation, la cité-forteresse, fraîchement rénovée -d'ailleurs, les travaux de fortifications continuent- accueille garnisons, état-major et ravitaillement derrière ses hautes murailles.
Vous y déposez les armes prises sur le champs de bataille, la police militaire apprécie, l'intendance aussi.
Lubyn y retrouve des gens de sa Maison. Votre logement est donc trouvé, ainsi que nombre d'aide.
Le temps de refaire vos force, de quelques tractations, et de quelques prises de renseignements.

Les Mandréaniens, à défaut d'être organisés, sont nombreux. Ils infiltrent les Fargrylls jusqu'à Dymytrolen, voire au-delà. Il vous faudra continuer encore au nord, en direction de Géronne, avant de trouver un passage accessible par le Col des Vents.

 


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MessagePosté le: Dim 19 Nov - 11:43 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

Géronne

La remontée de la Marche d'Ostrende se fait presque sans souci.
Une tempête incite le convoi à se retrancher en haut d'une colline. Il y a là des ruines, qui sont rapidement fortifiées.
Au départ du convoi, 30 heures plus tard, c'est une ferme fortifiée plus que correcte ( et superbement décorée) qui attendra les prochains voyageurs.

Un gué, plus haut nord, est bouché par les débris apportés par la tempête.
Des Saurials, ces étranges hommes-crocodiles, tenant un castor géant (10 personnes), y ont trouvés refuge. Un groupe de précédant voyageurs leur tiens lieu de petit-déjeuner.

Elimination d'une menace envers les voyageurs. Et grosse promotion sur la peau de crocodile.


Le sud de Géronne, enfin.

Un petit groupe de négociateurs discrets entre en ville, afin de se procurer des mules.

Séparation du convoi: les chariots poursuivrons au nord, après un séjour dans les murs, et rentrerons au Nédyr.
La marchandise précieuse et les PJs passeront par le col, discrètement.


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Bruno
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MessagePosté le: Sam 2 Déc - 10:45 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

Les Fargrylls, partie I

Nos héros quittent Géronne, dans laquelle nos négociateurs retrouvèrent un Antoyne de Saint-Loup réduit à survivre en se prostituant, ruiné et abandonné par son maître. Lubyn lui fera remettre 500 écus, et des indications pour une fausse piste.
Bien dotés en mules, paniers et vêtements chaud, les voilà grimpant les contreforts, puis, rapidement, la montagne.

Le mauvais temps s'annonce devant. Au loin, d'étrange créatures semblent emprunter le Col des Vents.
Au sud, des affrontements redoutables ont lieu dans les montagnes.
Derrière eux,  un groupe de voyageur armés. Un Lynx les accompagne.

Affrontements contre la fatigue, d'abord, contre les éléments (vent et neige) ensuite, contre les Dévoreurs, enfin.

Un fort parti, mené par un Sunérien, déjà rencontré. Le Lynx et mourant. A son contact, le krysme disparaît.

Le combat et gagné. Lubyn réussit à dissiper le maléfice, et soigne l'Animorphe.

Celle-ci pourra vous donner divers renseignements. Sur ce "sunérien", en fait un sorcier marboréen, ayant pris cette apparence, et ayant torturé un alchimiste à Kalyas pour connaître l'utilité de la Géode.
Depuis, il la veux.
Vous ignorez si il fait partis des victimes.

Elle vous parlera aussi du Col des Vents et de Garn et ses alentours. Elle ne connais pas personnellement, mais pourra vous donner tout les renseignements généraux*.

*Nom des notables, lieux et évènements importants, relations connues, etc.


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Bruno
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MessagePosté le: Sam 9 Déc - 11:02 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

Garn, enfin la fin du voyage!

Tempête de neige et vents glaciaux sont de mise. Attaque de Dévoreurs, aussi.
Quelques sensations fortes lorsque, dans la brume glacée, le Lucéryus, la plus grosse nef volante de Garn, franchi le Col des Vents juste au dessus des voyageurs!

Un poste de garde héberge quelques heures les voyageurs.
Et c'est la descente. Le temps s'améliore.
L'inquiétude viens en fin de journée, quand le poste suivant est trouvé vide. De vivants, au moins, car les soldats y sont massacrés.

Combat contre les dévoreurs, menés par un sorcier Marboréen. Il cherche un globe et un gant.

Poursuite du voyage. Le temps s'éclairci: au loin, la merveilleuse vallée de Maranne se laisse admirer. Au pied des montagnes, Garn, et ses chaleureuses habitations.

Du bruit, des cris, du combat. Aux armes!

Un Tralam protège un coffret, entouré par une dizaine de Sunériens et de Sunériens. autour d'eux, une bonne douzaine de Marboréens, la moitié de Grangelins, et une trentaine de Targues.
Sur les hauteurs, quelques combats périphériques. Partout alentours, déjà, des corps. Le combat fait rage.
Karnya s'égare sur les mauvais restes de combats.

Rémy fait appel à Vangrys, qui répond et réchauffe le cœur des fées. Les sortilèges partent, et fauches les rangs ennemis. Le coups pleuvent, et la victoire change de camps.

Sauf que le sorcier Marboréen semble insensible au coups. Il s'empare du gantelet, perdu par on adversaire, et l'enfile.
Aussitôt, il reprend son apparence hideuse, pleine de scarification. Extatique, il brandit le gantelet de pouvoir sur le Sunérien qui lui résiste et prononce sa mortelle sentence.

Et tombe raide mort.

Le Sunérien se présente en tant que chevalier Abrel, Grand Veneur de Garn. Il escorte Térégorn Aregyl, le Tralam cartographe, et ses délicats instruments de mesure. Il réccupère prudemment le Gant de Mort, cet artefact Tralam, tuant son porteur (en S.4!) Redoutable.

Ainsi escortés, la descente se fait sans plus de problème. Au lendemain matin, ils arrivent sur de bonnes routes, près des mines et carrières. La s'achève la traversée des Monts, ainsi que la ligne aérienne avec Géronne. Un train rutilant semble les attendre.

Ainsi qu'Alfonso Métapaya, Tralam rutilant aussi dans son uniforme astiqué, expliquant aux voyageurs les bienfaits des Lois Sémantiques, et enregistrant leurs déclarations et patentes.

Traversée de Garn, dans un convoi mécanique scintillant. Les champs, vergers et  vignobles en coteaux laissent la place aux fermes pédagogiques et à la cité de Gamel, surmontée par un arbre gigantesque.

Ils sont accueillis, au terminus, par une extraordinaire statue de Lucerne, puis par un Artinite, Ysmar Garulfo, le Grand Intendant du comté.
Vite rejoint par un jeune Ulériel discret,  Ysand Vareille, le responsable des affaires scientifiques.

Nos héros ont alors quelques doutes, les dernières tractations entre les responsables et Armand-Jérémy Bryesort sonnent faux, trop superficiels.

Ils comprennent vite la ruse. La Géode avait déjà été livré, par Lubyn, dès le lendemain de la vente, via une Marche des Landes Spirituelles.
Le convoi était aussi une diversion, destiné à attirer et révéler les ennemis du comte de Garn. Hélas, les trop bonnes interventions des héros de d'Uldyenne, l'Animorphe envoyée par le baron d'Eaulme, ont partiellement fait échouer cela!

Malgré quelques impairs (notable) en présence de Son Excellence, les voyageurs sont les bienvenus.
Vêtements et autres biens personnels leurs sont fournis, ainsi que nourriture, logement, et bains chauds!

Armand-Jérémy présentera ses excuses pour ce manque de courtoisie, rendu nécessaire par les enjeux politique. Il est sincèrement désolé.

Il payera généreusement les personnages, en espèces, lettres de change, recommandations...

De multiples études sont possible ici et dans les environs proches. Les Enfants de Mandréanne, Karnya et Arpolys, y trouveront plusieurs frères de race (au moins 2 Fenriges et 3 animorphes), ou pourront retrouver les leurs, dans la Forêt des Myryades, que l'on devine au loin; l'employeur d'Uldyenne, Engrad Garoch, est un Minérien forgeron, acceptant* de partager son savoir avec Dylandra; un laboratoire d'alchimie peux être accessible au Docteur W. Polo (sous étroite surveillance**), et la Géode, bien que surveillé, pourra exceptionnellement être utilisé pour une création majeure au profit de Rémy. Belamy est le bienvenu à la cour et dans les écoles d'Arts, et Lubyn rencontrera, très discrètement, trois consœurs bien mystérieuses.
Bien sur, ce ne sont pas les Maîtres d'Armes qui manquent, les écoles d'escrimes rivalisant en ville.

C'est le moment des adieux pour nos courageux voyageurs, ou, du moins, d'une longue séparation.

Ceci dit, le comte Lucéryen a bien quelques soucis avec ses voisins, c'est même pour cela qu'il avait besoin de cette Excellente Géode...


* il a quelques petits truc à se faire pardonner, en plus.
** une mauvaise réputation, ça se travaille!



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Arkhane
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MessagePosté le: Sam 16 Juin - 09:34 (2018)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

 Partie du 15/06/18         Thyller, Alex III, Quentin et Sylvaine


Et c’est ainsi que par un beau matin lumineux, le Père Rémy, Kyraya la Corneille Animorphe et Mon Excellence Lubyn de Montreuille quittèrent le Comté de Garn.
Déclinant l’invitation cordiale des Tralams d’utiliser le TRAM (Transportation Rapide et Agréable des Messagers) ou plus exactement le « Tir Résolument et Abusivement Mortel », nous prîmes le pont tournant qui demeure un moindre mal pour traverser le Brolyne en regard des transports fluviaux de l’endroit.
                Rive gauche, nous fûmes rejoints par un immense Fenrige, Garbann,  tout droit sorti de sa forêt natale si l’on en juge par l’aspect et l’odeur mais redoutablement compétent avec sa hallebarde, comme il nous en informa . Heureusement, nous pûmes le dissuader de nous en faire derechef la démonstration.
 
                Laissant les sinistres terres de l’infatué Julius de Sonne , ayant fait quelques emplettes fort utiles à Montsarron (Très Gros Peigne pour démêler la fourrure du lupus giganticus  Mandréanus) Nous rejoignîmes la Maaaaaagnifique route Impériale.
Quel plaisir innéfable que celui de poser mes pieds sur ses pierres qui reçurent en leur temps l’empreinte de la Divine Architecte, quelle joie de conter à mes compagnons les aventures qui émaillèrent le trajet, quelle immense satisfaction de retrouver ainsi la compagnie des miens, même sous forme de statues…
Bref, j’en profitais pour apprendre à « la grosse brute », pardon, à ce magnifique exemplaire de la manipulation génotypique comment se comporter en société, déjà, comme le lui suggéra Père Rémy, en ne souriant QUE la bouche fermée, en se brossant les dites quenottes tous les jours et en admettant que l’eau des sources n’est pas toxique à la fourrure. Un shampoing concocté par mes soins dans lequel je mis à profit ma toute nouvelle spécialisation en chimie, fit également beaucoup pour le confort olfactif du groupe. La preuve, Kyraya revint se percher sur l’épaule de son frère de …création.
 
Les choses devinrent étranges lorsque nous arrivâmes en vue d’un village perché dans les collines. Tout d’abord, l’absence d’entretien des champs nous interpela. Pas d’animaux au pacage, pas âmes qui vivent occupées aux travaux champticoles. Un village ceint d’une palissade en bois des plus succincte, abîmée en moult endroits, un fossé boueux et trop souvent effondré, et enfin, un cimetière étrangement retourné.
Il faisait encore jour et le villageois faméliques, hâves, tourmentés nous laissèrent entrer. L’ambiance était, comment dire, … mortelle ce soir.
Aucune guerre ne justifiait ceci. Parant au plus pressé, Rémy s’en alla vérifier l’état des lieux (pas brillant, brillant), Kuraya  fit du fossé son affaire afin de le rendre lisse et infranchissable, Garbann remonta la piste des attaquants nocturnes et leurs lieux d’attaque privilégiés pendant que je soignais tout ce beau monde apeuré, sous alimenté et pas très propre…
                En effet ce village subissait nuitamment, depuis deux mois et demi, les attaques régulières de Morts Vivants venus de l’est. Ces aberrations, ils les connaissaient bien puis qu’il s’agissait de leurs propres parentèles. De quoi vous plomber le moral, reconnaissons le.
Les prières et bénédictions du dévot du village n’avaient pu enrayer un phénomène qui se développait de façon exponentielle puisque chaque victime rejoignait le flot des attaquants du lendemain. Voyant qu’ils n’arrivaient plus à contenir les morts dans leurs tombes, les vivants optèrent pour le bûcher et l’incinération nette et définitive. Situation ô combien désastreuse pour le moral d’une communauté ne pratiquant pas a crémation comme office des morts. De plus, chaque nuit apportait son lot d’horreurs et de nouveaux trépassés….
 
                Bref, heureusement nous allions faire cesser cette infamie.
                Renforcement du fossé et de la palissade, contrôle des armes (Fourches, Faux inversées…) par Garlann et apprentissage des bases du combat à l’arme d’hast par ce même Garlann.
Comprenant ce qu’il hurl…. disait dans sa démonstration, je pus le  ré-expliquer aux paysans et les faire profiter de mon calme, de ma sérénité et de ma confiance face à l’apprentissage accéléré de la Bête de Guerre…
 
                Le père Rémy demanda l’aide et le soutien de Vangrys le Vengeur dans cette juste cause devant un village relativement peu sensible (Entre le culte des Dames et la nouveauté du discours, ils étaient septiques). Connaissant les conséquences possibles, je décidais de les faire profiter d’un optimisme et d’une confiance en leurs capacités pour vaincre les ennemis du soir telle qu’ils partirent 75 au combat et se virent 750 en arrivant au bord de la palissade…
Les affreux arrivèrent de l’est. De l’est, toujours, tes ennemis viendront… (Proverbe du fenrige droitier à qui l’on avait expliqué que l’est était à sa droite…). La terreur faillit avoir raison de tous mais, mon cœur ne flanche pas. Mon rôle était de protéger ces pauvres fées et je laissais mon courage s’étendre autour de moi, telle l’onde qui témoigne de la pénétration de la pierre dans l’eau.
                Ils étaient morts, avec un seul esprit dupliqué pour les animer. Supprimer le krysme les faisait s’effondrer sur place comme je le prouvais en immobilisant un tiers des troupes….
Ceux qui parvinrent à la palissade se scindèrent en deux pour attaquer les deux portes du village.
Que pouvaient-ils faire face à la fureur meurtrière de Rémy et de Garlann ? Mourir une nouvelle fois semblait une solution acceptable. Ils acceptèrent, même si certains résistèrent plus ou moins longtemps. Tout fut enfin terminé.
 

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Dernière édition par Arkhane le Sam 16 Juin - 09:44 (2018); édité 2 fois
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MessagePosté le: Sam 16 Juin - 09:38 (2018)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant



                Le combat cessa bientôt et après quelques soins, nous décidâmes de battre le fer tant qu’il était chaud et nous partîmes, sans renforts, vers l’est, d’où l’ennemi était venu…

              Pas très loin, une tour. Elle appartient à Maître Arystyde Le Bryllant.
Arystyde Le Bryllant fut un grand sémanticien. Un minérien né durant la Guerre des Pouvoirs soit il y a plus de 250 ans. C’était un maître en Spiritisme et Magikryélisme, un expert en Argilisme Corpus et en Alchimie.
Aux alentours de la tour, le même état que celui vu dans les champs du village. Un jardin potager, une volaillère, un pigeonnier et des clapiers semblent à l’abandon. Des animaux morts gisent un peu partout.
Pas de vie animale à part les insectes et micro créatures habituellement survivantes.
Dans la tour, pas de vie mais plein d’esprits, dont un gros, nous informa Kyraya.
 
                Une demande de concertation avec le maître es spiritisme, présentée de manière fort aristocratique à la porte, nous permit d’entrer sans subir les foudres de cette menuiserie prévue pour repousser les intrus indésirables.
 
                A l’intérieur, une grande salle poussiéreuse à souhait. Des torchères s’allument à notre arrivée. Sur la gauche un plumeau noir de poussière recommence inlassablement le « nettoyage » de la même portion de bibliothèque. Les araignées, lasses de jouer à Pénélope, ont migré du côté opposé, noyant les meubles sous des kilomètres de soie.
Le thé proposé par la théière n’est qu’un résidu moisi et presque entièrement évaporé mais la porcelaine demeure polie et distinguée.
Au fond, un escalier montant à l’étage et au pied des marches, le corps d’un mynéryen, le cou très bizarrement incliné, presque entièrement momifié. Un esprit réside encore dans ce corps sans vie, mais un esprit tellement tourneboulé qu’il en manque des morceaux, une poterie impériale cassée et recollée sans suivre les motifs… pathétique… encore plus pathétique lorsque nous découvrons que cet esprit s’est logé dans le gros orteil du pied gauche de la victime.
 
                Nous transportons avec précautions le corps du défunt       .
Celui-ci a manifestement chuté dans l’escalier, se brisant le cou. Reste à savoir pourquoi ces bribes d’esprit dans l’orteil… Il aurait depuis longtemps dû se fondre dans la Chimère.
Une voix affolée nous interpelle, « Que faîtes vous à mon maître, enfin, laissez le donc tranquille, vous voyez bien qu’il n’est pas dans son état normal… Maître, maître, répondez s’il vous plaît, que dois-je faire ? Qui sont ses gens ? Pourquoi ne dites vous rien, vous êtes encore fâché ? Mais qu’ai-je fait pour mériter un tel courroux ?... »
                C’est Saural, esprit lié au professeur Arystyde Le Bryllant qui n’ayant aucune notion de la mort ne comprend rien au silence de son créateur.
Entièrement dévoué, il a senti la chute de son maître, a « rattrapé in extremis » les fragments d’esprit qui s’échappaient du pauvre corps sans vie et les a littéralement fourrés dans le premier espace disponible entraperçu : le gros orteil.
Depuis dix semaines, il essaie désespérément d’offrir à son défunt maître un nouveau corps d’accueil puisque celui-ci semble ne plus fonctionner et va les chercher au plus près, le village d’à côté.
Il a « testé » plusieurs types de corps : mâle, femelle, adulte, jeune, vieux, rien ne marche alors sans se décourager, nuit après nuit, il envoie ses troupes récolter un nouveau corps, espérant inlassablement qu’un jour, le corps présenté sera agréé et tout sera bien….
 
                Le lien entre le compagnon spirituel et le professeur se trouvant dans la tête de celui-ci, Rémy apportera à ces deux âmes le repos éternel en détruisant le point d’ancrage d’un grand coup d’épée…
Nous procèderons ensuite à l’inhumation du professeur.
 
                Tout de même, la loyauté par delà le trépas, quelle chose admirable !!!
 
                Remercions le professeur pour ses écrits, véritable source de savoirs occultes.


                                                                                                                                               Lubyn de L.E., Vicomte de Montreuille.



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MessagePosté le: Aujourd’hui à 18:42 (2018)    Sujet du message: Géronne et ses alentours

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