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Géronne et ses alentours
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Bruno
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MessagePosté le: Mar 30 Mai - 18:34 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

La ville de Géronne se trouve dans la Marche du Sarylage, au sud du Royaumes des Marches du Pral.

Au nord se trouve la cité de Batyralys, dans la même Marche, et au sud Dymytrolen, Marche de l'Ostrende. La vallée du fleuve Brolyne descend du nord au sud.
La vallée est bordée à l'est par la Chaîne des Monts Fargrylls, et à l'ouest par les collines frontalière avec le Royaume du Nédyr, haut-lieu de la gente Géminir Ulériel.

Géronne vit essentiellement du commerce (routier ou fluvial), d'un peu de contrebande avec le Nédyr, se nourrit d'un peu d'agriculture et de pêche.
Mais surtout, Géronne prospère grâce à l'exploitation des pigments. En effet, de nombreux gisements de minéraux de bonne qualité permettent cette production rare.

Dans une région aussi militarisée (les Terres Blanches ne sont pas assez loin...), la présence de délicat artistes raffinés est donc notable.


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MessagePosté le: Mar 30 Mai - 18:34 (2017)    Sujet du message: Publicité

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Bruno
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MessagePosté le: Mar 30 Mai - 18:39 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

Quelque part, à l'est du Nédyr.

Nos PJs secourent un marchand Ulériel, Armand-Jérémy Brysort, attaqué par de vils brigands.
Le marchand travaille pour une importante maison marchande du Nédyr. Il obtient de nos héros qu'ils l'escortent plus au sud, ou il a à faire, avant de remonter. Sa destination finale sera loin, à l'est des Fargrylls; il ignore qui peut en vouloir spécifiquement à son convoi. En vérité, ses ennemis sont nombreux, mais pas au point de payer des mercenaires pour le tuer, et tuer son escorte, ses gens et tout témoin.

Cela cache quelque-chose... Mais quoi?

Et que contient ce coffre, si jalousement gardé?


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Bruno
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MessagePosté le: Dim 4 Juin - 09:12 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

Lubyn de Larme Etoîlé, Walther Polo, Arpolis et Belamy poursuivent leur voyage en compagnie du marchand Ulériel Armand-Jérémy Bryesort (de la Maison Bryesort, Arpels et Krystassell).

De retour de Lydyll, au nord ils arrivent au milieu des douces plaines de l'Aryade, sur les rives du fleuves Andren. Belamy, inspiré par ce retour chez lui, compose de magnifiques odes.

Malheureusement, les récoltes sont en train de pourrir sur pied.
Un troupeau de bovin meurt de soif, n'osant s'approcher du ruisseau pour s'abreuver. Probablement que les charogne de l'autre moitié du troupeau, qui vont jusqu'à y tremper, les incommode.

Une épidémie frappe les environs de Sylnyve, la Cité des Patriarches.

Le Docteur Polo est catégorique, cette maladie n'est pas naturelle. C'est une création, connue, jadis conçue pour la guerre bactériologique.

Nos héros purifient une ferme et les pâturages, soignent deux rescapés, incinèrent les corps, et se rendent au bourg afin de leur porter secours.
Les esprits se sont échauffés, et il sont pris à partis par des survivants excités, accusant "les étrangers" d'avoir apportés maladie, mort et malheur.
Ils tombent, comme qui dirait, sur un os.

Durant ce temps, les brigands survivants, et fait prisonniers dans l'attente d'être confiés aux autorités, ont réfléchis. Et vite. Un petit malin, peu désireux de se voir pendu comme un vulgaire malandrin, ou, pire, chargé de transporter les cadavres de l'épidémie jusqu'à en être victime lui-même, a recoupé leurs souvenirs, et les apporte bien volontiers.
Leur informateur leur avait promis que le coffre serait remplis à craquer de bons Ducats du Nédyr, fraîchement frappés à Nybéryl. Il leur a fournis de bons renseignements sur le convoi, ses défenses, ses réactions potentielles en cas d'attaque. Ils savaient donc où et comment attaquer. Ce Minérien n'était pas l'employeur, il se proposait juste comme intermédiaire, son employeur se proposant de tout recycler ensuite, mais "pas de témoins". Non, il ne savent pas qui c'est...
Par contre, après y avoir réfléchit, notre homme se souvient qu'un Minérien, portant une large épée et une armure passée de mode, tournait dans le coin systématiquement. Une sorte de capitaine ayant eu des revers de fortune, habitué à être obéi, et a un bon train de vie, manifestement obligé de revoir celui-ci à la baisse. Notre brigand à même songé que cet homme, qui semblait chercher du monde, avait mis trop de temps à se décider de l'aborder. Il n'en ai plus si sûr désormais...

Si il s'en sort vivant, tant mieux. Si il doit être exécuté, il espère que ces informations nieront à celui qui, finalement, les a trahi et envoyés dans un piège.


Dernière édition par Bruno le Ven 16 Juin - 05:58 (2017); édité 1 fois
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Bruno
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MessagePosté le: Ven 16 Juin - 05:16 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

Après avoir soignés les villageois d'Yrdant, nos voyageur se dirigent vers le gros bourg de Valeau, plus bas dans la vallée.

Ce chef-lieu de canton (les Ulériels ont décidément de drôles de découpages administratifs) n'a pas répondu aux appel à l'aide. Ils ont pourtant trois guérisseurs, dont un véritable médecin, diplômé et notable!
En chemin, des traces d'un cavalier sont repérés. Serait-ce l'un des deux messagers? Elle s'éloignent de la route, et semble conduirent à une ferme.

La, un homme sort, sur fond d'une épaisse fumée; il brandit et agite une fourche, leur hurlant de ne pas s'approcher: une épidémie frappe la communauté.

Le Docteur Polo se signale, Lubyn se révèle également diplômé. Ils soignent les résidents, tandis que leurs compagnons prennent en charge bête, ravitaillement, eau et moisson.

L'un des messagers est bien arrivé, mais, en phase terminale de la Grippe Mauve, est mort dans un réduit durant la nuit. Il a révélé la perte de son compagnon. L'épidémie frappe également Valeau.

Durant la nuit, un étrange sémanticien libère les animaux, les chassant grâce à un sortilège. Il s'attaque ensuite au chariot principal, non sans avoir endormi les deux sentinelles.

Réveillés, nos héros s'approchent avec plus ou moins de discrétion; le sergent Fynelame est furieux, Bryesort réveille son équipage.
Le docteur Polo, arrive à suivre le sémanticien, il semble être une Ulérielle. Lubyn détruit une part importante de son Krysme, au moment ou elle fuit par une Marche des Landes Spirituelle. Belamy, bien placé en hauteur, a parfaitement put l'apercevoir également.

Toryan et Belamy examine le chariot. Les goupilles maintenant les axes du timon ont étés ôtées, il se démontera avec les vibrations; l'essieu avant a été saboté plus subtilement: sa qualité est altérée, il est désormais deux fois plus fragile.
Tout ceci pourra être réparé dès le lendemain, grâce à la prodigieuse force d'Arpolis.

Qui est donc cette femme, qui ne semble même pas s'être approchée de la porte ou du coffre? Maître Bryesort eu l'air troublé, mais affirme ne rien en savoir.


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Arkhane
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MessagePosté le: Sam 24 Juin - 11:19 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

Petite info concernant " notre amie l'Ulériel fugace" : Nous apprenons en direct de Sylnyve qu'il s'agit du docteur  Elvyre Morteloy  une sémanticienne fort douée (pas le genre pratiquant ordinaire), qui fut employée par la maison Bryesort and Cie, et qui fut "remerciée" pour comportement indélicat (malversations diverses et variées, faux ...etc) durant le voyage de Jérémy B. à Lydyl. Voilà pourquoi il avait l'air troublé. Et voilà aussi pourquoi elle nous colle aux basques : La vengeance est un plat qui se mange froid, ou tiède ou même chaud. ... Mais nous ne sommes pas comestibles.
Un deuxième larron veut nous faire passer de vie à trépas : Hugert Malfroy, Mynérien, ancien chef de convoi marchand chargé de la sécurité, très accro au jeu et aux filles, débiteur de la pègre, et ruiné pour l'instant, bien décidé à se refaire une fortune au profit de ceux qui l'ont rejetés....
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Bruno
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MessagePosté le: Lun 26 Juin - 14:10 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

Nos docteurs restent un peu au bourg de Valeau, s'assurant que les soins sont biens prodigués et l'épidémie stoppée.
Le reste du convoi reprend sa route.

Un sinistre individu, passé entre temps, tente de noircir la réputation du docteur Polo; il s'agit d'un parent d'une ancienne patiente, qui lui en veux. Ce serait là la raison du départ de notre bon docteur d'Arnalya.
Des informations sont trouvées sur le messager, patient zéro, et sa précédente mission. son matériel est finalement récupéré et désinfecté.

Quittant Valeau, nos médecin viennent en aide à un étrange équipage, un train. L'Express Sylnyve-Valeau, de la Compagnie des Transports Mécanique de Sylnyve-Est (CTMSE), emportant en safari touristique de respectables notables.
C'est donc en train que nos médecin rattraperont le convoi, dans les faubourgs de Sylnyve, la grande, belle, majestueuse, industrialisée et polluée Cité des Patriarches.

Tout serait bien si un tireur n'avais décoché un carreau fatal, en traversant la Grande Place de La Halle, à moins de 100 m du siège de la Maison Bryessort, Arpels et Krystyacell.
Le carreau rata lamentablement sa cible, mais l'explosion physique et psychique l'accompagnant ravagea autant le convoi que les alentours.

Combat, soins et enquête. Maintenant, ils connaissent son employeur.

Il leur est proposé, outre le logement et de menues récompenses, de continuer à protéger le convoi suivant d'Armand-Jérémy Bryessort. 


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Johlananas
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MessagePosté le: Dim 2 Juil - 19:09 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

Mémoires subjectives d'Arpolis.

Comment je me suis retrouvé là? Petit retour en arrière.

J'étais peinard a rentrer chez moi après une journée d'entrainement a l’extérieur de la ville histoire de me dégourdir les pattes, avec la ferme intention de passer voir un bon ami pour me payer un gros tonneau de vin autour d'une demi vache rôtie a point. 
Et là je me retrouve face a une bande de brigands qui attaque un marchand quelconque et son convoi a l'entrée de la ville, entouré de morts et dont la vie risque de passer a trépas si j'en crois mon expérience... Un œil jeté aux alentours et je constate que les gardes de la ville ne sont jamais là quand on a besoin d'eux. Ça tombe bien ma hache était prête et elle ne s'était pas taillée de tranche de sunérien depuis très longtemps! 
En quelques instant, tout était fini. Bilan: plein de sang, du hachis de briguant et un prisonnier qui pensait pouvoir me distancer a la course.. hahaha. Loupé pour lui. Je le choppe par la peau du cou et le ramène dare-dare ligoté sous un arbre. A la suite de quoi un minérien très digne se présente au marchand sous le nom de Lubin, escorté de 4 gardes. Derrière un buisson s'est planqué un zigoto, un petit jarnade tremblant qui a fait apparaître un ange protecteur... Niveau discrétion j'ai vu mieux! Y avait aussi un ulériel qui s'amusait a jouer du tambour sur un arbre creux, et une autre qui était figé, raide comme un piquet, au milieux d'un bouclier krysmatique... Bon heureusement pour eux que j'étais là! 


Après avoir laisser les autres (le fameux Lubin, mais aussi le jarnade froussard nommé Walter Polo, se déclarant médecin, l'ulériel au tambour s'est présenté sous le nom de Bellamy, et l'autre au bouclier se nommait Toryane) interroger le dernier briguant survivant (puis le juger et l’exécuter) et ramené a la vie toute la petite compagnie du marchand nommé Armand-Jérémy Brysort, je pensais en avoir fini, mais non! Voilà qu'il décide de tous nous embrigader pour protéger sa petite personne dans la suite de son périple... Lubin a accepté a la condition que je fasse partie du voyage en lorgnant mon arme et le tas de morts. Ils me voient comme une hache sur patte ma parole! Après avoir tenté de négocier une solde pour moi et sur la promesse que nous serons récompensé a la hauteur de nos espérances une fois arrivé a bon port, j'accepte enfin de leur servir de baby-sitter. Y en aura bien besoin, surtout quand je vois le petit Bellamy qui a manqué défaillir à la vue du sang sur moi et partout autour...

Sur la route, au son guilleret de la musique et des odes chantés par Bellamy juché sur un fourgon, la marche aurait pu être plaisante si ce n'était le laisser aller tout autour: les moissons pourrissantes en cette période de l'année, l'absence notable de paysan au travail et les cadavres de vaches à la rivière... y a quelque chose de louche par ici!



Après investigation dans une ferme proche au plafond bien trop bas pour moi, le résultat est sans appel: il y a un virus mortel dans le coin. Je n'ai pu me retenir de vomir a la vue des entrailles d'un enfant ulériel en décomposition... J'ai évité de peu de le faire sur Bellamy , qui en faisait de même, ainsi que pas mal de la compagnie du marchand! Il ne restait que deux survivants: une jeune fille, l'héritière de la ferme, et un vieil ouvrier. Je les laisse les soigner, papoter et tout passer au désinfectant surpuissant krysmatique pendant que je ramasse tous les cadavres qui traînait pour les brûler... j'ai refusé de saloper mon pantalon a trimer dans la rivière souillée mais Lubin a insisté! Puis il a fallu que je fasse le chien de berger a rassembler dans la grange les bêtes survivante... Faut tout que je fasse! Que feraient ils sans moi...

Nous reprenons finalement la route et après avoir essuyé une embuscade ratée (joli tir de ma part une belle brochette de deux sunériens!) nous arrivons à Ydrant, petit bourg du coin. Ils sont vraiment parano par ici, ils nous ont accusé de venir rependre la maladie etc... Après que je leurs ai pris leurs joujoux des mains et que Lubin ai mis un artinite excité au coin a quelques mètres de hauteur, il a quand même dû se fâcher et ça m'a mis aussi en rogne, j'ai secoué par la peau du cou deux des assaillants en criant du coup ils se sont tous compissé et chié dessus... c'est fou comme c'est sensible des villageois! Mais bon ils ont tout de suite étés plus gentils et on a pu les aider a soigner tout ce petit monde. 


Allé on se tire, bourg voisin.


Nous voici arrivé à Valeau, ville la plus laide que j'ai eu l’occasion de voir.... Rebelote, il faut les convaincre qu'on est pas malade, pour tout nettoyer, les soigner etc... Walter et Lubin ont du boulot sur la planche. Nous allons voir le maire, ils soignent sa fille, puis pendant que je répare un vase avec Bellamy, ils vont enchanter la statue de la déesse de la médecine qui était dans le temple pour qu'elle soigne tout le monde et qu'elle désinfecte toute la ville... Je ne comprend pas pourquoi mon idée de rat qui répend un soin contagieux a été écarté... mais ça m'a donné une idée: un gant qui soigne quiconque est touché avec! il faut que mon ami Walter se penche sur la question.


Nous campons sur place, on me donne de quoi me faire un lit à la bonne taille, mais pendant la nuit voilà qu'une ulérielle se ballade autour des fourgons de notre marchand, neutralise les gardes, sabote un essieu, et libère les bêtes. Quand j'essaye d'attraper cette étrangère voilà qu'elle disparaît! Bellamy, perché sur un toit, l'a vu et a fait d'elle un très joli portrait. Armand a eu l'air troublé en le voyant mais déclare qu'il ne la connais pas. Il est bizarre me type, c'est pas clair je suis sur qu'il nous ment.. Bref passons. Il faudra remplacer la pièce du fourgon, alors je m'y attelle avec l'aide de Bellamy. Ça me fait du bien de tailler un peu le bois, j'adore ça! Et ce petit troubadour est aussi doué dans le taillage de bois que dans le chant et la musique. Il n'est pas si inutile finalement! Je commence a l'apprécier. 
Lubin a ensuite eu une idée: une tapette géante pour chopper l'ulérielle qui vient nous embêter. Moi, a ses mots, je lui ai fait une tapette géante! Mais Lubin n'étais pas content, soit disant que c'était pas pour attraper un dragon... excusez moi sa seigneurie, il fallait être précis! C'est pourtant le modèle standard pour moi... Bon. J'ai donc dû faire un deuxième piège, beaucoup plus petit, pour mettre sur le coffre contenu dans le fourgon, ils ont sémantisé le tout et on a pu repartir, laissant là mon autre superbe piège qu'ils ont laissé sur place, qui leur servira surement de nouvelle grange... va savoir!


En chemin, la routine. On se fait attaquer encore une fois: des silhouettes qui ne bougent pas nous tirent des carreaux dessus... j'ai le nez fin et une bonne vue, il y a un truc bizarre. Il n'y a pas autant d'assaillants selon mes compagnons. Lubin déclenche des bouclier krysmatiques sur les fourgons pendant qu'un carreau nous explose a la tronche. J'ai bondit pour protéger Bellamy qui taillait des dagues en bois autour du feu. Puis je dégaine mon arc. Je vise, et hop un de moins! Dans ta tronche! ou plutôt dans ton cœur le manche a balais! Il n'y avait bien que quelques tireurs, mais avec un système ingénieux, surement tralam, ils avaient réussis a fixer des arbalètes sur des mannequins et a les déclencher en même temps qu'eux pour nous faire croire qu'ils étaient nombreux. J'ai récupéré les carreaux restants, ça peu servir, et les ai mis a l'abris dans un très beau carquois de ma réalisation.


Et nous revoilà sur la route. Je commence a en avoir plein les pattes, alors lors d'une halte, je sort ma contrebasse pour me détendre, vite imité par Toryane et Bellamy, ce qui leur donne l'idée de former un quatuor! Mais il manque un batteur... on est que trois... pas grave, on s'est bien amusé quand même.


On arrive enfin en vue d'une grande ville: Sylnyve. C'est encore plus laid que Valeau. Très industrialisé, ça pue, c'est étouffant... Et un monstre arrive. On m'annoncera que c'est un train, une espèce de fourgon géant tralam qui va très vite sans être charrié par des bœufs. En descendent en planant nos médecins du groupe (tient, j'avais pas remarqué que Lubin et Walter n'étaient plus là!), et nous arrivons dans les faubourgs de la ville des patriarches. Nous avons étés nous aventurer dans les mauvaises rues, et une bande de coupe jarret voulant percevoir un péage nous barre la route. Je commence a prendre un air menaçant, et quand un artinite se met a nous faire sa tirade, Lubin ne fait que lui couper la parole. ça devient très drôle, il leur parle de code ou de règlements interne, de législation... ils en perdent leurs moyens! et Walter fait apparaître une illusion de tas d'or derrière eux. Lubin embauche pour la journée leur notaire je crois, pour qu'il puissent papoter, et s'en va tranquillement pendant que les artinites se jettent sur le tas d'or, que les sunériens restent là l'air médusé et que les minériens se plient de rire... est 

Nous arrivons au bout, le centre de la cité, là bas la grande Maison Bryesort, Arpels et Krystassell est en vue. et juste quand nous sommes presque arrivés a bon port, nous essuyons une nouvelle attaque bien merdique.. Un carreau nous explose dessus, j'ai rien compris a ce qui est arrivé, tout le monde est devenu complètement inerte, brûlé, réduit a l'état de légume sur un barbecue géant... panique totale tout autour, il n'y a pas que notre compagnie qui a souffert mais tous les passants alentours également... je repère l'assaillant sur un toit et le remercie d'une tir bien placé, qui lui arrache au passage le cœur et la colonne vertébrale pour finir planté dans une cheminée derrière lui. Bien fait. 
Ensuite, je conduit les bêtes et les fourgons a l’intérieur, je préviens les gardes pendant qu'au dehors tout le monde s'affaire pour soigner les blessés. 
On est arrivé. tout le monde va mieux. on nous débriefe dans une grande salle. Ils voulaient m’envoyer dans la salle des gardes mais je ne suis pas un bête mercenaire quelconque moi, non mais! ils m'ont donc apporté un siège de camps agrandissant sur lequel j'ai pu m’asseoir avec précaution et manger tout mon saoul des brochettes de poulets délicieux. Peinard. 


Ils m'aménagent un bon coin pour dormir, je me change avec ma belle tenue après m'être lavé et tout de suite tout le monde me considérait autrement. Enfin. Nous pouvons rendre visite à Armand qui va mieux et nous fait une proposition: nous embaucher encore et me faire sergent de son convoi... Il faudra que j'y réfléchisse!

Suite au prochain épisode...
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MessagePosté le: Dim 2 Juil - 23:49 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

Un très joli résumé, bien partial, qui mérite bien ses 5 points d'expérience!

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MessagePosté le: Lun 24 Juil - 10:26 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

Pendant de temps, à Sylnyve...

Nos héros visitent la Cité des Patriarches; ses façades somptueuses, le Jardin d'Hiver, la Manufacture de Tréfilerie et d'Emboutissage, le Haut Fourneau Merson-Kampur, le Salon des Petites Curiosités... et finissent par se délasser au Palis de l'Eau Hygiénique et Lustrale. Là, dans les thermes, ils se reposent. Toryan les a quitté, rejoignant quelques parents; seuls sont présent un redoutable Sunérien et un vieux Minérien.
Ils sont alors attaqués par un groupe de ses semblables, vêtus d'amples robes grises et armés de sabres. Maître Rorylk admet être la cible probable. Une fois l'affaire traité avec les autorités, le vieil homme les convie, avec Rémy, le mercenaire Sunérien, dans son logis. Celui-ci a été fouillé. L'érudit explique ses recherches, et son étude récente d'un antique ouvrage, dont il ignore l'origine exact (trouvé durant des travaux). Une secte aurait conjuré un démon, commis des crimes, puis été balayé par ses rivaux. Ceux-ci auraient enfermé le cœur (l'Icone principale?) dans une grotte, sur un ilot au large des cotes. La traduction étant en cours, rien n'est sur. Mais des allusions, glissées ici ou là, permettent d'identifier les lieux. Il propose aux PJ de l'y accompagner, avant que la Secte ne découvre la cachette. Après tout, ils ont volés ses recherches.
Nouvelle attaque; le docteur Polo offre des ailes à Arpolis, et c'est un redoutable Fenrige Ailé qui traque les assaillants sur les toits. Victoire, tout est bien.

Tout? Rémy, le Sunérien, prendra à part son Excellence Lubyn. Les dernières paroles d'un assassins laissent clairement entendre qu'ils sont les gardiens du Cœur, les héritiers de ceux ayant vaincus la secte. Et Maître Rorylk, le sympathique Dévot, chercherait à le délivrer...


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MessagePosté le: Lun 31 Juil - 21:48 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

Maitre Rorylk ouvre une porte sur la Chimère, et c'est par une Marche des Landes Spirituelles (pas du tout tranquille, d'ailleurs) que nos compagnons arrivent au pied de l'ilot.

Inhabité, battu par les vents, les lieux sont pour le moins inhospitaliers. L'entrée de la grotte, semblable à un visage grimaçant, la longue et étroite langue servant de pont au dessus des flots. Du Krysme et du vent. Beaucoup de vent.

Lubyn juge qu'un pont krysmatique est plus sur; il a raison. Quelques pièges et entourloupes attendent le visiteur trop curieux, ou le pillard impatient. Mais rien qui ne gênent nos héros. Peut-être, par contre, le bruit des fanatiques, derrière eux...?

Enfin, une caverne circulaire, au sol pavé (de mauvaises intentions), au centre duquel une sorte de purpurine primitive attend, sous un globe de cristal alchimique. Le tout puissamment enchanté.

Ni une, ni deux, une dalle de pierre viens renforcer le sol, et Arpolis découvre les joies du point de krysme dépensé sur une attaque massive. Surnaturel 6. Rien ne résiste, ni le globe (résistant en S2, quand même), ni le cœur. Maitre Rorylk pousse un cri, s'effondre, et cesse de tenter de convaincre les PJ de s'emparer du cœur en premier.

Explications avec les sectateurs: ceux-ci sont bien les descendant des vainqueurs de la secte, les Dévaronistes, ayant tragiquement sévis au sud de Géronne, dans les Marches du Pral (à l'Est).
Fanatiques, craignant le retour de la secte autant que l'arrivée des Tourmenteurs Pourpres, ils ont laissés quelques indices, servant de leurres pour d'éventuel Dévaronistes survivants (le cas ne s'est jamais présenté, au fait).
Dévaroshalma, le démon en question, utilisait les connaissances de Rorylk comme d'une Icône pour le contacter, et lui transmettre ses connaissances, ce qui raffermissait le lien. Il se serait incarné ensuite en lui, avant de transformer son corps. Il en veux beaucoup aux PJ.
Mais il est coincé dans la Chimère.

...pour le moment...

Suite des opérations: La Maison Bryesort (et Cie) doit envoyer son convoi vers une cité du sud du Nédyr.
Par quelle voie? Les avis des PJs sont demandés, et seront soigneusement pris en compte en haut lieu.


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Bruno
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MessagePosté le: Mar 1 Aoû - 07:34 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

Dans l'absolu, 5 voies sont offertes aux voyageurs vers le sud.

- La route ordinaire, avec des chariots. Classique, avec ses inconvénients, et la possibilité de changer de route facilement.
- La (nouvelle) ligne de chemin de fer. Plus confortable, mais non dénué d'incidents. Et les voyageurs sont un peu coincé à bord.
- La voie maritime. Descendre l'Andren jusqu'à son embouchure, en péniche, puis embarquer sur un navire côtier. Long détour, intempéries, mais vous ne vous occupez de rien, et, c'est sur, on viendra moins vous chercher là. Mais si quelqu'un vous trouve, vous êtes coincés.
- La voie aérienne. Non, la Compagnie des Albatros ne prend pas de passager, mais les ingénieurs Tralams comme les sémanticiens sont pleins de ressources (et d'imagination); ils manquent juste de volontaires.
- La voie sémantique: un Marche des Landes Spirituelle ou une enjambée des Sept Lieues, et le tour et joué! Ou presque. Ce n'est pas comme si vous aviez des ennemis dans la Chimère. Ah! Il vous faut un sémanticien capable de lancer ces sorts, au fait.


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MessagePosté le: Mar 1 Aoû - 10:03 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

Si on questionne Arpolis a ce sujet:


la route ordinaire ne le dérange pas, il connait bien, mais c'est un moyen lent et dangereux pour se déplacer. 


le chemin de fer le révulse, cette énorme bête bruyante crachante puante fumante et ses wagons tellement trop petits! 


la voie maritime peut être pas mal, rapide, plus sure niveau briguants, mais il faut se renseigner sur la météo et sur la fréquentation des eaux du coin en matière de contrebandier pirates et autres gens malintentionnés. 


La voie aérienne le tente beaucoup, il a vraiment apprécié de voler la dernière fois, même si ce n'est pas très rapide c'est autrement plus sûr et grisant! d’ailleurs il a pas arrêté de harceler Walter pour qu'il lui redonne des ailes..


La voie sémantique de la marche des landes spirituelle est pas mal aussi, mais il a encore du mal a digéré les visions qu'il y a vue (le monsieur dame en mode phare boule disco) et la difficulté de s'y déplacer sans danger! (le souvenir de son pauvre Bellamy le chagrine encore) et surtout il risque de tomber sur un esprits particulièrement remonté contre lui pour avoir fait échouer ses plans de façon bourrine et violente! mais d'un autre coté ce serrait l'occasion de l'anéantir complètement.
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MessagePosté le: Mer 2 Aoû - 07:19 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

Lubin de Mont Reuille estime quand à lui que la Marche des Landes Spirituelles  est un peu prématurée à son goût, tant qu'il n'aura pas Spiritisme, il évitera de s'y risquer. La destruction de Dévaroshalma n'est pas pour lui déplaire, bien au contraire. Si tout et n'importe quel esprit de la Chimère se met à s'incarner, par l'Impératrice, mais où va t'on !!!!!

La voie aérienne, contrairement au pseudo animorphe, ne le tente pas, mais alors vraiment pas. Une connaissance relative de la science Tralam en est peut être la cause.

La voie maritime lui semble être une perte de temps et une "plongée" dans un monde inconnu, n'offrant que très peu de possibilité de retraite en cas d'attaque de la part de gens qui, eux, connaissent et pratiquent le milieu marin. Et ceci, sans se référer à ceux qui sont les seigneurs du royaume aquatique...

La voie terrestre n'offre pas de contre indications majeures. les brigands, sémanticiens revanchards et autres Mandréanniens sont des adversaires rafraîchissants.

Le "Rail" lui semble une découverte alliant rapidité, problèmes d'ordre matériel et possibilités d'attaques variées dignes des meilleurs auteurs de BD. 

Enfin, on peut considérer que depuis le temps que je m'efforce d'inculquer à Messire Bellamy le Troubadour, les bases de l'occultisme, il peut investir dans cette compétence.... s'il le désire bien entendu.

"Rémy, ça va être ton tour, maintenant que je me suis fait les dents sur Bellamy.  Very Happy "
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MessagePosté le: Ven 4 Aoû - 15:58 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

oui oui oui !
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du moment qu'on me demande pas de mettre en formes et de faire des ... trucs !
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MessagePosté le: Sam 5 Aoû - 13:27 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours Répondre en citant

Après quelques négociations, nos valeureux héros acceptent de travailler pour la Maison Bryesort, Arpels et Krystyassel, sous des statuts juridiques divers.

Bref, ils acceptent de continuer à escorter le convoi.

La suite du programme leur est alors dévoilé: descendre à Katyas (via Batyralys), afin d'assister à une vente aux enchères exceptionnelle; s'y procurer quelques biens, dont un en particulier, ensuite amener celui-ci jusqu'au client, dans la Marche de Sonne, vallée du Méryde, Est de la Chaîne des Fargrylls, Royaumes du Pral. A l'est de Térégryne, dans l'un des endroits les moins recommandable.

Commentaire des PJ: "Ah ouais, quand-même..."

Leur avis est demandé sur l'organisation du convoi; ils préfèrent la même configuration qu'initialement, voyageant par la route.
Bellamy demande (et achète) de quoi maquiller le convoi et ses membres,; le docteur Polo suggère que du matériel médical soit disponible dans le convoi; Arpolis engage (et teste) deux éclaireurs. L'un d'eux est un Lutin!

Et le lourd convoi s'ébranle..
En traversant les quartiers industriels, populaire et sud de la ville, la foule se presse pour voir les héros du moment. Egalement pour proposer quelques services (notamment d'ordre sexuel), demander des autographes, ou simplement voir les héros du moment.

Arpolis et Polo repèrent alors 3 individus, différents, qui semblent s'intéresser de près à leur convoi. Le 3ème, après un Langage Spirituel, révèlera être employé par un minérien délicat (et pommadé) pour placer un espion parmi eux.

Plus loin, au soir du premier jour, une embuscade comprenant une centaine d'arbalétriers leur est tendue. Plusieurs morts, et de nombreux blessé, mais nos Héros s'en sorte (Arpolis ne restera pas mort longtemps).
Ils négocient ensuite avec le capitaine, échangeant leurs prisonnier contre leur éclaireur et la fin des hostilités.


Le Lutin, restés coincé parmi les mercenaires, a assisté à la rencontre entre la compagnie et son employeur: un minérien raffiné (et pommadé) du nom d'Antoyne de Saint-Loup. Arpolis tique: c'est un serviteur du Comte de Sonne.

Le plus gros fauteur de troubles de Crysalys après le Conseil Majeur.
Le seigneur de la Marche ou ils devront ensuite se rendre.

Bellamy obtient de la compagnie une faveur, et la fin de leur agression.


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 22:46 (2017)    Sujet du message: Géronne et ses alentours

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