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Terry
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MessagePosté le: Sam 21 Fév - 11:58 (2015)    Sujet du message: Questions techniques Répondre en citant

Ah oui, c'est beaucoup moins handicapant que ce qu'on pensait !

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MessagePosté le: Sam 21 Fév - 11:58 (2015)    Sujet du message: Publicité

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Bruno
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MessagePosté le: Sam 21 Fév - 12:15 (2015)    Sujet du message: Questions techniques Répondre en citant

Oui, mais il faut chercher dans les recoin des règles.

Voici un bon exemple des règles, et surtout de la difficulté à les trouver...

Pour accomplir une action classique en JdR: un personnage prend son arme et tire.

1) Armes et Protection, Force minimum pour utiliser un équipement, p.294 (LdB).
P. 295 à 305 pour avoir les caractéristiques de l'arme, là, c'est normal.

2) Ensuite, p. 277 (Tests et Equipements) pour l'application de la règle concernant la Force minimum, le fait de ne pas l'avoir, ou de la dépasser.

3) P. 213-214 (Combat) pour déterminer l'Initiative.

4) Enfin, voir P. 227-228 (Combat; Combat à Distance) pour déterminer que l'Initiative doit encore être abaissée afin d'effectuer un tir efficace.


 En effet, la règle de tir par défaut (Tir Simple) est discrètement et officiellement prévue pour être la moins efficace. Le Joueur doit donc préciser, avant son action, quel type de tir (à Répétition ou Visé) il utilisera pour avoir une chance de toucher, et de blesser, sa cible!

Ces différents types de tirs influent, entre autre, sur l'Initiative (raison pour laquelle il faut se référer aux pages 213 et 214...)

Alors, le système devient cohérent et efficace. Il faut juste chercher dans 2 chapitres et 4 sous-chapitres différents les points de règles indispensable à la résolution de cette action ôh combien exceptionnelle dans une séance de jeu...

J'avoue que le coup du tir par défaut prévu pour être le moins efficace en combat, je trouve un peu gonflé.
Un peu comme si il fallait préciser, avant de tirer, que l'on avait sortit l'arme de son holster, et retiré la sécurité. Non, non, je dégaine et je tire sur mon assaillant, mais je n'essaye pas de faire du mal à mon adversaire, ce serais méchant...


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Bruno
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MessagePosté le: Sam 21 Fév - 12:39 (2015)    Sujet du message: Questions techniques Répondre en citant

 Et ensuite, il faut vérifier dans les correctifs des règles (livret de l'écran, etc.) si elles s'appliquent bien ainsi, ou si il faut modifier leurs applications, comme en ne tenant pas compte du malus indiqué dans le livre de base, p. 227, lors des tirs simple, par exemple.

 Si le personnage use en plus d'un accessoire (visière, assistance de tir diverses), il faudra aussi se référer aux chapitres concernés, au moins un, dans l'équipement général, parfois un second dans la gestion des ordinateurs et des programmes (règles modifiées par ailleurs), pour en déterminer les effets.

Notre tireur devra alors naviguer dans 6 chapitres différents pour pouvoir toucher sa cible, et espérer la blesser.


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Bruno
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MessagePosté le: Sam 21 Fév - 14:11 (2015)    Sujet du message: Questions techniques Répondre en citant

Rien à voir, ou presque.

Les grades des officiers (naval ou militaire)

Les tableaux de progression salariale, P.166 et 167 du LdB, indiquent Aspirant, Lieutenant et Capitaine.

Mais, en effet, la description des Veilleurs et de leur armée, P.43, indique "Capitaine: responsables d'un navire".

 Je pense qu'il faut interpréter les tableaux comme "indication générique", car destinés à monter un personnage, quel que soit sa nationalité ou son armée.
Le grade effectivement porté en jeu étant lui déterminé par la nation, l'armée et l'unité auquel appartient le personnage.

Ainsi un "capitaine" dans le tableau de progression salariale sera appelé "Major" dans une escouade de soldat d'élite en armure, ou dans une patrouille de chasse, probablement "lieutenant" dans des troupes d'infanterie régulière, chez les Veilleurs.
D'autres armées useront surement de grades différents, attribués selon des critères propres.

Inutile de se bloquer, par exemple, sur le "les capitaines sont responsables d'un navire" de la p. 43. 


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Bruno
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MessagePosté le: Lun 23 Fév - 12:26 (2015)    Sujet du message: Questions techniques Répondre en citant

3- Création alternative de personnages

 Une possibilité pour permettre aux personnages d'être plus polyvalent, c'est d'utiliser une règle alternative.
J'ignore encore d'ou elle provient, mais elle est souvent citée sur les Forum.

edit: voir déjà ici.

Elle consiste à accorder, lors de la création des personages, 20 Points de Compétences par années, au lieu de 10.

Cela peut paraître beaucoup, mais en conservant les limites de niveaux par années, les personnages ne sont pas plus compétents, juste plus polyvalent.

Ainsi, un combattant en armure sous-marine saurait aussi manier une armure terrestre, un pilote de chasseur pourrait apprendre à piloter un peu un chasseur atmosphérique, ou un petit vaisseau.

Qu'en pensez-vous?


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Arkhane
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MessagePosté le: Lun 23 Fév - 20:17 (2015)    Sujet du message: Questions techniques Répondre en citant

Et si on met 16 dans la carac principale, on peut avoir 22 points par an ?
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Bruno
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MessagePosté le: Mar 24 Fév - 20:22 (2015)    Sujet du message: Questions techniques Répondre en citant

4- Gestion alternative et simplifiée

 Voici une proposition de règle "maison".
Pour éviter les personnages trop puissants (point n°3), tout en leur accordant un peu de polyvalence, on peut regrouper certaines compétences.

 Notament pour les compétences nécessitant d'être spécifiée (Tactique, Pilotage Armure, Pilotage Chasseur..)

Par exemple, un pilote de Chasseur Sous-Marin ayant une base de 4 en Pilotage Chasseur, met 11 points de Maîtrise (18 points de compétences), ce qui l'ammène à un niveau global de 16.
Si il monte dans un Chasseur Atmosphérique, il n'aura que sa base de 4, et n'importe qui peut être plus doué que ce professionnel.
Il semble normal qu'il ne pilote pas ne second chasseur aussi bien que le premier. Est-il normal, en revanche, qu'il n'y connaise rien?

D'autant plus que cela prive le MJ de la possibilité de faire piloter, et jouer, un Chasseur Atmosphérique.

Donc, on peut considérer qu'il utilise la compétence dédiée, dans le cas présent Pilotage de Chasseur Atmosphérique, avec un malus (-3 pour l'absence de formation spécifique, par exemple).

Si il veut s'améliorer, il devra suivre l'intégralité de la formation, pour les même 18 points de compétences que son autre compétence. Mais il peut dépanner ainsi.

Idem pour un pilote d'armure: imaginons un pilote d'armure hybride, ayant 16 (même calcul que ci-dessus) dans l'eau, et se retrouvant limité à 4 dès qu'il en sort: mais comment font les pirates pour aborder les navires? Il se font abattre dès qu'il sont à l'intérieur!
Surtout que les commandes ne changes pas, c'est la même armure (hybride).

On peut donc considérer que le personnage utilise la compétence dévelloppée, mais avec un malus. Ce n'est pas son environnment mais il se débrouille mieux qu'un quidam sans formation.


Dernière édition par Bruno le Mar 24 Mai - 10:15 (2016); édité 1 fois
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Bruno
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MessagePosté le: Mar 24 Fév - 20:26 (2015)    Sujet du message: Questions techniques Répondre en citant

5- Gestion simplifiée (suite)

Une autre interprétation serait de tester sous la moitié de la compétence.
Ainsi, une base de 4, plus une compétence de 11, pour un total de 16, permettrait de tester sous 9 (4+5) un autre modèle.

Le personnage garde un peu de polyvalence, et les différences de milieux / spécificités sont respectés.

En plus, il n'y a pas besoin de refaire les personnages.


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Arkhane
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MessagePosté le: Mer 25 Fév - 09:26 (2015)    Sujet du message: Questions techniques Répondre en citant

C'est déja pas mal si on peut agir dans un scénario sans refaire de personnages.

Quand est-ce qu'on finit le Chantak?
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Bruno
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MessagePosté le: Jeu 26 Fév - 18:45 (2015)    Sujet du message: Questions techniques Répondre en citant

Pour la remarque précédente de Sylvaine, et si vous navez pas trouvé:




Dans AD&D, une caractéristique principale à 16 et plus apporte 10% de points d'expériences en bonus. D'où, caractéristique à 16, 10% de bonus sur les points de compétences...

Oui, c'est tordu.


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