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Pathfinder

 
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Bruno
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MessagePosté le: Ven 12 Sep - 14:23 (2014)    Sujet du message: Pathfinder Répondre en citant

  Evolution naturelle du système D20 de D&D 3, puis D&D 3,5, Pathfinder permet d'utiliser pleinement les ressources de celui-ci, sans tromber dans ses travers.

 Le monde de Golarion, cadre de la campagne originelle, peut aisément être remplacer par une création personnelle.

Alors, quel sera votre prochaîn Don?


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MessagePosté le: Ven 12 Sep - 14:23 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Alex III
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MessagePosté le: Ven 10 Avr - 16:57 (2015)    Sujet du message: Pathfinder Répondre en citant

Pour ceux qui ne seraient pas familiers avec l'univers en question, voici le texte d'introduction de l'ouvrage consacré au dit univers :

Bienvenue en mer Intérieure

Il y a à peine un siècle, le dieu de l’humanité mourut.

Il s’appelait Aroden et non seulement il avait sorti les hommes des cendres et de la terreur de l’âge des Ténèbres après la Chute, mais il fonda également la plus grande cité du monde : Absalom. Il triompha de Tar-Baphon, l’immonde roi-magicien, il repoussa le seigneur démoniaque de l’ost des sauterelles hors de la nation de Sarkaris et finit par quitter ce monde pour rejoindre les rangs des divinités après avoir mis l’humanité sur le chemin d’une grande destinée. Les prophéties disaient que lorsque l’humanité serait prête à retrouver les sommets qu’elle occupait du temps de l’Ancien Azlant, Aroden reviendrait dans le monde pour inaugurer un nouvel âge de Gloire.

Mais au lieu de revenir à la période prévue, Aroden, le dieu de l’humanité, mourut.

La mort de la divinité marqua le début d’une nouvelle ère. Les précédentes avaient reçu des noms destinés à inspirer les gens et à leur donner du courage : l’âge de la Destinée, l’âge du Couronnement. Mais cette nouvelle époque n’est pas une période faste, c’est celle des Prédictions perdues, car si un dieu ne peut pas accomplir sa propre prophétie, quelles chances les autres on telles de se réaliser ? La mort d’Aroden marqua le monde, soudain en proie aux tempêtes et à la folie. Au nord, il s’ouvrit et les armées purulentes des Abysses se déversèrent par une déchirure dans la réalité que l’on appelle aujourd’hui la Plaie du Monde. Au sud, l’idyllique golfe d’Abendégo fut consumé par un ouragan perpétuel dont les vagues et les vents engloutirent des nations entières. Et au cœur de la région de la mer Intérieure, là où les prophéties disaient qu’Aroden reviendrait, la guerre civile éclata et des milliers de gens moururent avant que la diabolique maison Thrune ne s’empare du pouvoir.

L’âge des Prédictions perdues entame son deuxième siècle et, après les onze décennies qui ont suivi la mort d’Aroden, le monde est devenu un endroit plus sombre. Un endroit où d’anciens magiciens dépravés connus sous le nom de Seigneurs des runes menacent de se réveiller après avoir dormi pendant dix mille ans. Un endroit où des criminels et des adorateurs de diables règnent sur des pays entiers. Un endroit où des empires, autrefois glorieux, se vautrent dans la complaisance et la paranoïa ou s’enfoncent dans une révolution sanglante et sans fin. Un endroit sans prophéties où tout peut arriver.

Un endroit qui a plus que jamais besoin de héros !

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Dernière édition par Alex III le Ven 10 Avr - 17:09 (2015); édité 1 fois
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Alex III
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MessagePosté le: Ven 10 Avr - 17:07 (2015)    Sujet du message: Pathfinder Répondre en citant

Pour compléter le tableau on peut s'intéresser à la région dans laquelle nos aventures se passent pour le moment :

La Varisie


La Varisie est une immense région coincée au sud entre les pays de l’ancien empire du Taldor et au nord par les Terres des rois de Linnorm. Elle fut longtemps considérée comme une région arriérée. Comme elle ne possédait pas de villes côtières importantes, les rois de Linnorm la dépassaient généralement pour aller attaquer les royaumes méridionaux tandis qu’au sud, l’empire trouvait qu’elle était trop éloignée pour que son exploration soit rentable. Ce n’est qu’au cours des dernières années que les nations de la mer Intérieure ont commencé à s’intéresser à la Varisie. Ils y trouvèrent une terre riche à explorer, ce que les Varisiens savaient depuis des générations mais qu’ils avaient gardé pour eux.

Même si une bonne partie de la Varisie a été colonisée par les Chélaxiens et les indigènes varisiens, le pays reste tout de même majoritairement sauvage. On raconte en Varisie de sinistres histoires locales (comme l’insaisissable diable de Pointesable) et de terrifiants contes régionaux (comme la dangereuse Noire Magga ou le mythique oliphant de Janderlay), qui mettent en scène des monstres légendaires. Ceux-ci confèrent à ce pays une réputation menaçante, mais ils ne témoignent pas aussi bien des dangers de la région que les nombreux monuments thassiloniens qui ponctuent encore le paysage. Ces monuments, construits par des armées d’artisans géants des pierres sous les ordres des Seigneurs des runes, ont été conservés par magie.

Ce n’est qu’aujourd’hui que cette magie commence à faiblir et que les antiques monuments se mettent à souffrir des ravages de l’érosion et des chasseurs de trésors. Bien des dangers se cachent dans ces monolithes : des monstres immortels piégés depuis des siècles, d’alléchants caveaux débordant de trésors protégés par des pièges et, d’après certains murmures, les Seigneurs des runes endormis en personnes, qui attendent patiemment qu’on les tire de leur sommeil séculaire pour réclamer les terres qui leur appartiennent de droit.

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Alex III
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MessagePosté le: Ven 10 Avr - 17:25 (2015)    Sujet du message: Pathfinder Répondre en citant

Enfin voici quelques villes, bourgades et localités de cette région, remarquables par leur taille ou par la simple présence des PJs :

Korvosa

Korvosa est un port de marchands et de commerçants par où transite tout le commerce de la région. La ville elle-même est réglementée (certains diraient trop réglementée) par une charte complexe qui répartit les responsabilités entre divers magistrats, des arbitres chargés d’appliquer la loi et une monarchie royale. Le roi actuel se nomme Éodred, mais il est de moins en moins capable de diriger et laisse les rênes du pouvoir aux mains de sa belle (et capricieuse) épouse, la jeune reine Iléosa Arabasti. La majorité des habitants de Korvosa y sont nés, mais ils conservent de nombreux traits relatifs à leur origine chélaxienne, tant au niveau de l’apparence que des traditions. Les Varisiens sont tolérés dans la ville, mais souvent discriminés. Par contre, on y évite ouvertement les Shoantis, qui sont considérés comme des barbares grossiers et violents qui n’ont pas leur place dans une cité civilisée.


Magnimar

Là, au contraire de Korvosa, on encourage activement les guildes et, avec un peu de chance et d’habileté, n’importe qui peut s’élever et devenir puissant. Les Varisiens locaux sont beaucoup mieux tolérés ici, même s’ils ont quand même tendance à vivre dans des ghettos spécifiques dans l’enceinte de la ville. Magnimar est gouvernée par un seigneur-maire, Haldmeer Grobaras, et un conseil des Guides. Le conseil grandit en même temps que la ville et, d’ici quelque temps, Magnimar pourrait bien éclipser Korvosa, surtout que les restrictions sur le commerce sont moins nombreuses à Magnimar et que cela se sait de plus en plus. Les domaines de Magnimar sont en tout cas plus sains que ceux de Korvosa.


Port-Énigme

Port-Énigme est une solution pour ceux qui trouvent que les lois sont toutes oppressives. Cette ville sert de sanctuaire aux mercenaires, voleurs, bandits et pirates de toutes sortes. Les nobles de Korvosa racontent souvent des histoires de bandits qui font la loi dans les rues, d’agressions et de meurtres qui se déroulent en plein jour, d’émeutes, d’anarchie, mais il n’y a pas grand-chose de vrai dans ces récits. En effet, les seigneurs de Port-Énigme sont indubitablement sévères lorsqu’ils punissent ceux qui tentent de perturber l’ordre public. Ce n’est pas un endroit pour les timides. Malgré cela, il attire un nombre surprenant d’érudits et d’intellectuels, car la cité de Port-Énigme abrite l’un des monuments thassiloniens les plus intrigants et les mieux conservés : la mystérieuse porte des Glyphes, un anneau de pierre qui forme un arc gracieux au-dessus de l’entrée du port de la ville. Cette arche et d’autres mystérieuses ruines locales datant des âges précédents intriguent depuis longtemps les magiciens, les sages et leurs semblables, à un point tel que ces gens généralement dociles en sont venus à exercer une influence forte et modératrice au sein de la société de Port-Énigme.


Plateau de Storval

Plus loin à l’intérieur des terres, le paysage forme une falaise découpée. Au-delà de cette frontière naturelle, les bois verdoyants se transforment en étendues arides accidentées. Là, ogres et trolls tiennent leur cour au sommet de montagnes escarpées, mais ce sont les géants qui règnent réellement sur le plateau de Storval. Ces géants de toutes sortes descendent des castes d’esclaves de l’ancien Thassilon et considèrent les étendues les plus sauvages de la Varisie comme leur foyer. Ils lancent régulièrement des attaques contre les humains et leur rappellent ainsi avec constance et brutalité que ce royaume est loin d’être domestiqué.


Pointesable

La ville de Pointesable est devenue très prospère au cours des quarante dernières années et a suffisamment grandi pour devenir la sixième ville de Varisie en termes de taille. Malgré des soucis de plus en plus graves (comme une hausse de la criminalité, par exemple lors des déprédations du célèbre assassin Jervas Stoot, aussi connu sous le nom du « Découpeur »), le maire, Kendra Dévérin, espère que sa ville continuera de prospérer dans les années à venir. Pointesable est bâtie autour d’une ancienne tour thassilonienne appelée le Vieux Phare. Cet édifice en ruine et les problèmes que la ville rencontre régulièrement avec les tribus gobelines de la région en font un lieu propice à l’aventure.

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