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Le fourre-tout Pathfinder

 
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Terry
Dragon Rouge

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MessagePosté le: Dim 24 Avr - 23:57 (2016)    Sujet du message: Le fourre-tout Pathfinder Répondre en citant

LES DIVINITÉS DE GOLARION 


PHARASMA : La Dame des Tombes


Au sommet d'une cime gigantesque, l'Ossuaire de Pharasma attend les mortels.
Une fois arrivées, les âmes forment une interminable ligne, attendant leur jugement et leur récompense finale. Seuls les indignes du repos éternel finissent dans son cimetière, où leur esprit pourrira jusqu'à la fin des temps.
Les légendes affirment que Pharasma savait que la mort d'Aroden approchait et elle l'aurait même jugé, cependant, la Dame des Tombes n'a point averti ses partisans, et de nombreux en devinrent fou.
La déesse est dépeinte comme la sage-femme, la prophétesse folle ou la Faucheuse, selon le rôle.
Les femmes enceintes portent souvent des petits insignes sur de longs colliers représentant la déesse sage-femme afin de protéger leurs enfants à naître et leur offrir une vie décente.
La Dame des tombes est froide et calculatrice, autant dans ses affaires que dans son comportement, en effet, son travail est majoritairement sombre et peu réjouissant. Ayant été témoin de la mort de nourissons, d'âmes justes rapelées trop tôt et de tyrans vivant jusqu'à un âge avancé, elle ne fait point de jugement sur le mérite du défunt et accueille chaque naissance avec la même sévérité.
Au moment de la naissance, Pharasma sait déjà où cette âme finira, mais elle réserve son verdict définitif pour le dernier instant, car elle sait que les prophéties peuvent être erronées ou échouer.
Elle croit en la destinée et à la prédestination, mais comprend le besoin d'imprécision et de mauvaise interprétation pour maintenir l'illusion du libre arbitre.

Ceux qui meurent avant ou pendant l'accouchement sont du potentiel gâché, empêchant une âme digne d'accomplir sa destinée (et alors qu'elle n'a point d'opinion au sujet de la contraception, elle est opposée à l'élimination de l'enfant à naître).


Ceux qui meurent avant de réaliser leur destinée sont parfois assez chanceux pour être renvoyé dans leur vie, ou dans une autre, bien que dans certains cas, leur sort est simplement de mourir atrocement ou prématurément.
Elle s'oppose à la non-vie, puisqu'il s'agit d'une profanation de la mémoire de la chair et d'une corruption du voyage de l'âme vers son jugement.
Pharasma manifeste son appréciation à travers l'utilisation de coléoptères et d'engoulevents (NDT - une espèce d'oiseaux nocturnes), qui servent également la fonction de psychopomps (NDT - entités communes à plusieurs religions conduisant les âmes vers l'après-vie).
Les roses noires sont censées apporter la bonne fortune, surtout si sa tige ne porte aucune épine. Pharasma permet parfois à l'esprit de ceux qui sont morts de circonstances mystérieuses de transmettre un court message à leurs proches afin de les réconforter, de révéler leur assassin ou même d'hanter un ennemi.
Son déplaisir est souvent signifié par des frissons dans le dos, du sang coulant de sous les ongles, la vue d'un engoulevement inanimé ou le sentiment que quelque chose d'important a été oublié.


Les suivants de Pharasma sont des sages-femmes, des femmes enceintes, des croques-morts, et (bien moins de puis la mort d'Aroden) des augures. Dans les plus petites communautés, ils peuvent assurer plusieurs de ces rôles, et il n'est pas rare de voir un mari et sa femme diviser les tâches entre eux.

Son avatar est son aspect de faucheur. Une grande femme à la teint terne et aux yeux blancs, vêtue d'une longue robe flottante au capuchon noir, et portant un sablier au sein duquel s'écoule prestement un sable carmin.
Son héraut est le Steward of the Skein, une créature duale ressemblant à des ghaeles liés (ndt. des Extérieurs Chaotiques Bons nommés Azatas), l'un blanc éclatatant et aux reflets bleutés, l'autre orange flamboyant et  aux volutes obscures.
Ses serviteurs divins sont des êtres étranges tels que Né-de-tristesse (Birthed-in-Sorrow), un clerc farouche), Écho de Divinité perdue (Echo of Lost Divinity), un soldat fantomatique aux vêtements raffinés ressemblant vaguement à Aroden) et Pierre Tombale Infinie  (Endless Gravestone).
Toutes les divinités traitent pacifiquement avec Pharasma, car leurs agents doivent avoir accès à son royaume afin d'escorter les âmes aux maisons de leur dieu respectif. Elle n'a ni d'ennemis ni de réels alliés, bien qu'Iomedae garde un profond ressentiment, d'avoir garder la mort imminente d'Aroden un secret. 
Les prêtres, membres des temples et des églises sont habituellement des clercs, des devins ou des «nécromanciens blancs» (sorciers qui étudient les arts autres que la création de morts-vivants), mais on sait que des sages-femmes très compétentes et des apothicaires obtiennent une autorité croissante dans certains domaines. Les prêtres surveillent les naissances, et leur présence assure presque toujours que la mère et l'enfant vivront. 
Ils sont les intendants des morts, et la plupart sont familiers avec les coutumes funèbres de leurs propres terres et à proximité. Ils sont les protecteurs des cimetières et la mémoire de ceux qui sont morts, gardant des sites de voleurs et animateurs de cadavres et de mémoriser ou d'enregistrer ce qu'ils savent de quelqu'un qui meurt en leur présence. L'église méprise les morts-vivants comme des abominations à l'ordre naturel, et tous les prêtres suivent cette croyance sans question; La création de morts-vivants est interdite et le contrôle des morts-vivants existants a mal tourné.
Un prêtre typique gagne une vie maigre tendant aux femmes en travail, parlait des mots aux funérailles, ou même creusant des tombes ou construisant des tombes pour les mécènes riche. Les prêtres aventuriers évitent de pénétrer dans les tombeaux, mais si un tombeau est connu pour avoir des morts-vivants, ils acceptent cette transgression dans l'intention d'envoyer des abominations (bien qu'ils s'opposent toujours à la profanation des cadavres non morts dans ces lieux).
Les disciples de Pharasma ont tendance à être brusque, car ils passent une grande partie de leur temps à traiter avec les morts (qui ne parlent pas et ne reçoivent pas leurs sentiments blessés) ou folk sous extremeduress (comme les femmes donnant naissance). Lorsque leurs services sont nécessaires, ils donnent des ordres et s'attendent à être obéi, comme une âme mortelle (soit récemment parti ou sur le point d'arriver) est en jeu. Ses disciples ne sont pas les sortes de personnes que vous cherchez pour le confort.
Les temples de Pharasma sont des cathédrales gothiques, habituellement situées près du cimetière d'une ville, bien qu'une seule pierre sombre dans un champ ou un cimetière vide puisse servir de sanctuaire. De grands temples ont généralement des catacombes en dessous, souvent remplis de cadavres des riches et anciens membres de la
La sépulture sous le temple de la déesse est censé la rendre plus favorable au défunt quand il est temps pour le jugement. Chaque temple a un grand prêtre pour chaque aspect de la foi (naissance, mort, prophétie / destin); En théorie, ils sont égaux, bien que le grand prêtre de la prophétie ait pris un rôle secondaire au cours des dernières décennies (et la position est souvent
Tenu par une personne étrange ou instable), et dans les petites localités un seul prêtre sert les trois fonctions. La hiérarchie entre les églises dépend de la taille de la population qu'ils servent; Un grand temple de ville a plus d'inf luence que le temple d'une petite ville. Sa robe fidèle en vêtements funèbres pour les cérémonies religieuses, toujours noire (indépendamment de la coutume locale) et accentuée avec de l'argent et de minuscules flacons d'eau bénite.
Les services de prière à Pharasma sont un mélange de chants sombres et de chants joyeux, avec musique de fête locale ou sombre mélangé po Services finissent habituellement sur une note positive ou éveille, car tandis que la mort vient à tous, il ya de nouvelles générations de vie à louer Moins, jusqu'à ce que la fin arrive, qu'ils traiteront à ce moment-là). Chaque temple conserve un registre des naissances et des décès de ses membres, et des prêtres
Leurs noms sur les anniversaires de ces événements.
Son livre sacré est The Bones Land in a Spiral; Une grande partie a été écrite il ya longtemps par un prophète, et beaucoup de ses prédictions sont si vagues qu'il ya beaucoup de débat sur ce que les événements qu'ils prédisent ou s'ils ont déjà passé. D'autres sections ont été ajoutées plus tard et portent sur l'accouchement sans risque, l'élimination des morts afin d'éviter les mort-vivant, etc.


Dernière édition par Terry le Sam 24 Déc - 16:33 (2016); édité 2 fois
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MessagePosté le: Dim 24 Avr - 23:57 (2016)    Sujet du message: Publicité

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Alex III
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MessagePosté le: Jeu 10 Nov - 12:31 (2016)    Sujet du message: Le fourre-tout Pathfinder Répondre en citant

Sarenrae
LA FLEUR DE L’AUBE
Déesse de la guérison, de l’honnêteté, de la rédemption et du soleil
Alignement : NB
Domaines : Bien, Feu, Gloire, Guérison, Soleil
Arme de prédilection : Cimeterre
Lieux de culte : Absalom, Katapesh, Osirion, Qadira, Taldor, Thuvie
Nationalité : Kéléshite

      Quand les forces primaires créèrent Golarion, Asmodéus planta une graine maléfique dans le monde sous couvert des ténèbres perpétuelles. La doctrine de Sarenrae raconte comment la Fleur de l’aube apporta la lumière au monde et avec elle, la vérité et l’honnêteté. Ceux qui s’étaient tournés vers le mal virent leur cruauté et furent rachetés par sa lumière. La plupart du temps, le clergé de Sarenrae est pacifique. Il s’occupe de ses ouailles d’une main douce et leur prodigue de sages conseils. Mais cette douceur disparaît dès que l’Église se dresse contre un mal impardonnable… en particulier face aux fidèles de Rovagug. Dans ce cas, les prêtres deviennent des derviches tueurs dansant au milieu de leurs ennemis, leur offrant de leurs cimeterres l’ultime rédemption. Cette religion attire donc les gens doués d’un coeur tendre, mais seulement s’ils sont prêts à l’endurcir quand la gentillesse devient une dangereuse faiblesse. L’art religieux représente Sarenrae sous les traits d’une solide femme à la peau couleur de bronze et aux cheveux de flammes. D’une main, elle tient la lumière du soleil et de l’autre un cimeterre, afin de pouvoir détruire ceux qui refusent de changer.
      Les vêtements officiels se composent d’une longue chasuble blanche et d’une tunique ornée d’un soleil brodé rouge et or. Les prêtres portent une couronne dorée surmontée d’un soleil levant rouge et or quand ils célèbrent l’office. Ils utilisent aussi des cimeterres gravés de soleils levants ou de gemmes dorées. Les temples sont des bâtiments à ciel ouvert (avec des annexes fermées), parfois dotés de larges miroirs d’or ou d’airain disposés en hauteur pour renvoyer plus de lumière vers l’autel. Les copies du livre sacré de Sarenrae, La Naissance de la lumière et de la vérité, contiennent souvent des pages supplémentaires pour que leur propriétaire puisse y noter ses expériences édifiantes ou celles dont il a entendu parler afin de les transmettre autour de lui. Les fidèles de la Fleur de l’aube considèrent l’escrime, surtout au cimeterre, comme un art.
      Sarenrae exprime ses faveurs via des vols de colombes ou des ankhs se dessinant dans des endroits inattendus. Elle manifeste son mécontentement par des coups de soleils inexpliqués ou des périodes de cécité qui peuvent aller de quelques instants pour les transgressions mineures à une vie entière pour un péché mortel. 


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Terry
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MessagePosté le: Mer 16 Nov - 13:53 (2016)    Sujet du message: Le fourre-tout Pathfinder Répondre en citant

J'ai trouvé ce don dans le Guide du monde de la Mer Intérieure, je pense que ce serait une bonne addition pour les classes combattantes en DEX, qu'en dis-tu ?


DERVISH DANCER
You have learned to turn your speed into power, even with a heavier blade.
PrerequisitesDexterity 13, Weapon FinessePerform (dance) 2 ranks, proficient with scimitar.
Benefit: When wielding a scimitar with one hand, you can use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on melee attack and damage rolls. You treat the scimitar as a one-handed piercing weapon for all feats and class abilities that require such a weapon (such as a duelist’s precise strike ability). The scimitar must be for a creature of your size. You cannot use this feat if you are carrying a weapon or shield in your off hand.


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Alex III
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MessagePosté le: Mer 16 Nov - 22:48 (2016)    Sujet du message: Le fourre-tout Pathfinder Répondre en citant

C'est effectivement un don intéressant et qui à du sens pour un personnage d'un culte de la Fleur de l’aube ou bien du Qadira ( ou Kéléshite au pire).
C'est sans doute un don à avoir pour un derviche (l’archétype de barde).
Techniquement c'est également intéressant pour les classes qui jouent sur les critiques, je pense particulièrement aux magus.
Néanmoins, opter pour la dextérité, c'est renoncer aux armures de plus en plus lourdes auxquelles le magus à accès en montant de niveau. Il s'agit quand même d'un investissement de 2 dons.

Danse du derviche
Le personnage a appris à transformer sa rapidité en puissance, même avec une lame pesante.
  Conditions : Dex 13, Attaque en finesse, 2 rangs en Représentation (danse), maniement du cimeterre
  Avantages : Quand le personnage tient un cimeterre dans une main, il peut utiliser son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force lors des jets d’attaque et de dégâts. Il considère le cimeterre comme une arme perforante à une main pour tous les dons et pouvoirs de classe qui exigent une telle arme (comme la frappe précise du duelliste). Le cimeterre doit être adapté à la taille du personnage. Il est impossible d’utiliser ce don avec un bouclier ou une arme dans la main non directrice.
 


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Terry
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MessagePosté le: Dim 27 Nov - 14:39 (2016)    Sujet du message: Le fourre-tout Pathfinder Répondre en citant

Pour le magus en dextérité, voilà une possibilité de build en dons :
(1) Attaque en finesse
(3) Danse du derviche
(3) Arcane : Précision arcanique
(5) Arme de prédilection : Cimeterre
(5) Frappe magique
(6) Arcane : Bouclier magique
(7) Métamagie : Sort intense
(9) Attaque en puissance
(9) Arcane : Mélange des sorts
(11) Science du critique : cimeterre
(11) Fente /// Spécialisation martiale


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clement
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MessagePosté le: Mar 6 Déc - 19:26 (2016)    Sujet du message: Le fourre-tout Pathfinder Répondre en citant

MERCI
_________________
La réalité revêt parfois la forme d'un dragon effrayant qui s'évanouit dès qu'on ose le regarder en face.


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Terry
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MessagePosté le: Sam 24 Déc - 16:32 (2016)    Sujet du message: Le fourre-tout Pathfinder Répondre en citant

Voici le lien vers Mythic Adventure : https://drive.google.com/file/d/0B4Jj9eUYA1sqeWVhSjVGdkpXdU0/view?usp=shari… (en VO)

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Terry
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MessagePosté le: Mar 21 Fév - 14:17 (2017)    Sujet du message: Le fourre-tout Pathfinder Répondre en citant

Pour le nain-vocateur Dolgrim, voici une liste de sort typique d'un magicien niveau 9 (AdM Art De la Magie - APG Manuel des Joueurs Avancé - UC Art du Combat) :


Sorts de niveau 0 (Tous) 
 
 
Sorts de niveau 1 (20)AbjurationDivinationEnchantementÉvocation
  • Disque flottant. Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50 kg/niveau.
  • Mains brûlantes. 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
  • Projectile magique. 1d4+1 points de dégâts, +1 projectile tous les 2 niveaux au-delà de 1 (max. 5).
IllusionInvocationNécromancie
Transmutation
Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 2 (13)
AbjurationDivinationEnchantement
Évocation
  • Rayon ardent. Attaque à distance infligeant 4d6 points de dégâts de feu, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).
  • Ténèbres. Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
Illusion
  • Image miroir. Crée des doubles illusoires du PJ.
  • Invisibilité. Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu’à ce qu’il attaque.
InvocationNécromancieTransmutation
Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 3 (10)
AbjurationDivination
Enchantement
Évocation
  • Boule de feu. 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
  • Éclair. 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau.
  • Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon.
IllusionInvocationNécromancie
Transmutation
  • Rapidité. Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
  • Vol. Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.

Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 4 (7)
AbjurationDivination
  • Scrutation (F). Permet d’espionner le sujet à distance.
Enchantement
  • Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
Évocation
IllusionInvocationNécromancie
Transmutation

Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 5 (5)
Abjuration
Divination
EnchantementÉvocation
  • Arc électrique (AdM). Les cibles situées sur une ligne prennent 1d6 électricité/niveau.
Illusion
InvocationNécromancie
Transmutation
  • Vol supérieur. Le PJ vole à 12 m/round et fait du footing sur de longues distances.
Universelle


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 22:43 (2017)    Sujet du message: Le fourre-tout Pathfinder

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