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Bruno
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MessagePosté le: Ven 12 Sep - 11:18 (2014)    Sujet du message: MEGA Répondre en citant

MEGA III
 

Quand la force est inefficace,
Quand la puissance galactique est désarmée,
Quand un grain de sable menace l'Univers entier,
Ou quand le bout de l'univers est trop loin,
Quand un Génie distrait s'est perdu dans le cosmos,
Quand un inconscient a pris la mauvaise porte,
Quand un Maître de l'Univers en veut encore plus,

Quand soudain, les poules ont toujours eu des dents,

Il serait peut-être temps d'appeler les Messagers Galactiques...

La Guilde des Messagers Galactiques à besoin de vous. Elle est prête pour celà à vous faire bénéficier de prés de 20 000 ans d'histoire, d'évolution et d'archives.

Rares individus à maîtriser les étranges pouvoir de Transit et de Transfert, les Mégas sont envoyés en mission sur toutes les planêtes, dans tout les milieux, de tout les univers...

Personnages polyvalents par excellence, les Mégas sont autant des enquêteurs que des agents de terrain.

MEGA est un jeu atypique, au sens ou la logique des autres JdR y est souvent inversée.

Ici, le MJ propose d'abord la mission, et ensuite les joueurs choisissent leurs personnages;
Dans une partie, les personnages sont confrontés à des mystères insondables et incompréhensibles; les Mégas en savent plus que quiconque;
Les PJs sont habituellement confrontés à des mises en scènes (le criminel cachant sont crime, etc.) Là, ce sont les Mégas qui organisent la mise en scène pour cacher leur intervention;
Les PJs demandent une Intervention Divine; les Mégas organisent les "interventions divines";
L'adversaire des PJs est toujours plus balèse, avec un meilleur armement; là, ce sont les Mégas qui bénéficient de la meilleures technologie.
Le MJ exige que le PJ fasse une chose en particulier; ici, ce sont les joueurs qui décident ce qu'ils font, et surtout comment ils le font.
Si vous connaissez déjà une information (un scénario déjà joué, etc), le MJ vous impose de faire mine de l'ignorer; dans MEGA, vous l'avez déjà vécu dans un univers parallèle.


Dernière édition par Bruno le Lun 26 Déc - 15:29 (2016); édité 4 fois
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MessagePosté le: Ven 12 Sep - 11:18 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Bruno
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MessagePosté le: Jeu 22 Déc - 08:30 (2016)    Sujet du message: MEGA Répondre en citant

Je m'aperçois que nous avons pratiqués ce jeu, fini plusieurs parties, et laissés aucun message.
Corrigeons donc cela.

L'univers de référence de MEGA, dit QF1 000001, est directement inspiré de celui de l'excellentissime jeu Empire Galactique.
L'historique des terriens étant remplacés par celui des norjans, peuple à l'origine de la civilisation galactique.
 
L'Empereur est remplacé par l'Immédiator, qui remplit les même fonction, et est pareillement élu par un collège de Grand Electeurs.
Petit détail notable, si l'Empire couvre la majeure partie de la Voie Lactée (notre galaxie), la Grande Fédération, (la 3ème Assemblée Galactique, en fait une confédération) s'étale également sur celles d'Andromède, Léo I et II, la Vierge et tout l'Amas Galactique de la Vierge.
Les voyages en Triche-lumière permettent de rejoindre des mondes lointains, mais traverser la galaxie prend des mois; rejoindre une galaxie voisine peut prendre des années, même avec des vaisseaux en NT6.
Donc, les mêmes relations politiques qu'à l'époque des premières colonies terrestres et de la marine à voile: une large autonomie est accordée de fait aux terres lointaines, avec des contacts épisodiques.
 
Bien entendu, la Guilde des MEGA, grâce aux Transits, permet de garder le contact de manière plus rapide, puisque cette espèce de téléportation est instantanée. Seules quelques instances dirigeantes sont au courant de l'intervention de la Guilde.

Tout ce qui est écris pour Empire Galactique, à commencer par ses scénarii, est donc valable pour MEGA.


Dernière édition par Bruno le Lun 26 Déc - 15:30 (2016); édité 2 fois
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MessagePosté le: Jeu 22 Déc - 08:33 (2016)    Sujet du message: MEGA Répondre en citant

Ainsi nos PJs furent-ils engagés, à titre privé, pour protéger un ambassadeur (le cas de l'ambassadeur trop bien protégés). Un salaire de 2 500 Orgwills, soit 25 000 Segwells, leurs fut alors attribués pour une semaine de travail.

Puis une grosse compagnie minière, la CREM (Compagnie de Recherche et d'Exploration Minière), de bonne réputation et allié régulier de la Guilde, les a employés pour une tache de Consultants. Leur rôle: déterminer si un monde nouvellement découvert, Gyre Delta 4, était de NT0 (préhistorique, donc ouvrable à l'exploitation de ses ressources ôh combien intéressantes) ou de NT1 (niveau Antiquité, donc en Voie de Développement, et placée sous la protection exclusive de l'Assemblée pour au moins un siècle). Ce scénario est directement tiré de Cas de Conscience.

De telles missions, privées, donc non couverte par la Guilde, ne sont pas rare dans MEGA.
La Guilde accepte bien, demandant juste à être avertie, afin de savoir ou trouver ses agents en cas de besoin, et à garder la priorité en cas d'urgence.
Plusieurs raison à cette tolérance, comme:
- Les MEGA ne sont pas très nombreux, certes, mais leurs taches ne le sont pas non plus. Rien de pire qu'un agent qui s'ennuie. Action!
- L'entraînement des MEGA se fait essentiellement dans des institutions, publique ou privée, aux cotés d'élèves ordinaires. La Guilde n'a pas les moyens d'entretenir plusieurs université! Elle se contente donc de dispenser quelques formations spécifiques, et de fournir de fausses identités et cursus à ses membres étudiants dans des écoles classiques. Cette couverture doit être conservée et justifiée autant que possible, afin de faciliter les stages suivants. Autant accepter les demandes d'aide d'un collègue de promotion à l'occasion...
- De telles missions permettent aux MEGA de s'entraîner à peu de frais. Et ça occupe leurs congés, tout en effectuant une tache reposante.
- Elles permettent parfois de "noyauter" une entreprise, une planète, un milieu quelconque, ce qui sera peut-être utile un jour ou l'autre (création d'un Point de Transit sur Gyre Delta 4, contacts envers les services de sécurité et diplomatiques d'une planète, secrets d'un consortium industriel...)
- Parfois, les MEGA tombent alors sur un vrais problème, plus ou moins ignoré de leur employeur occasionnel. La mission peut alors être officialisée.
- Nombreuses sont les entreprises ou institution (comme la CREM) aidant les MEGA, leur servant même parfois de couverture, fournissant des ressources (vaisseaux spatiaux entre autre). Leur rendre la pareille quand cela est possible est justifié; rendre débitrices d'autres entreprises à l'occasion, aussi.

Si vous trouvez ceci peu moral, rappelez-vous que la Guilde fut fondé par un ancien voleur, après tout!


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Bruno
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MessagePosté le: Jeu 22 Déc - 09:03 (2016)    Sujet du message: MEGA Répondre en citant

Création de la Guilde des Mégas sur Norjane
 


Le premier Méga, Shoon Iga Schmoo, découvrit la capacité de Transfert puis cette de Transit et enfin ses successeurs découvrirent la possibilité de voyager dans des univers parallèles.
Norjane deviens une planète phare, qui fédéra un grand nombre de mondes habités grâce aux connaissances et à l'expérience collectée par les membres de la guilde des Megas.
 


Shoon Iga Schmoo était un voleur, un arnaqueur et un faussaire, vivant à l'époque de la haute antiquité norjanaise (l'équivalent des premiers royaumes babyloniens sur Terre).
Doté d'une forte volonté et d'un baratin certain, il escroqua une quantité de victimes afin de vivre sans effort.
Il se découvrit un talent pour "deviner" les désirs et attentes de ses victimes. En s'entrainant, il appris même à influencer leur comportement (c'était une maîtrise bien inconsciente de pouvoir Psy.)
Il se mit alors à vivre confortablement, sur le dos de ses concitoyens. Il dut également apprendre à fuir rapidement, et à déménager souvent, comme à changer d'identité fréquemment...
 
Un jour, en tentant de "forcer" la volonté d'un riche marchand, à qui il proposait de merveilles pierres précieuses en véritable verre coloré, il se retrouva dans le corps de celui-ci, contemplant son propre corps tombant au sol!
Shoon n'hésita pas un seul instant, et dépouilla le marchand de toute ses possessions, cachant sa fortune sous des formes  transportable, et profitant largement de ses nombreuses épouses.
Divers troubles* apparaissant, il s'inquiéta de sa propre destinée, et se lança à la recherche de son corps d'origine. Il le retrouva entre des mains bien peu recommandables, le racheta et le fit soigner. Après diverses tentatives et beaucoup d'inquiétude, il réussit à le rejoindre.
Ce fut le premier transfert de personnalité réussit et recensé de l'Histoire.
Shoon changea de ville avec la fortune du marchand, et recommença.
Ainsi il améliora sa technique, et fut le premier à maîtriser le Transfert.
 


Commençant à être âgé, il ressentit une étrange résistance chez son "hôte" du moment. Iga Schmoo compris que celui-ci avait les mêmes aptitudes que lui. Il pris alors le jeune homme sous sa protection, et en fit son élève.
C'est en se cachant qu'ils découvrirent de Transit. Shoon l'avait déjà utilisé pour échapper à des recherches, "entrant" et "sortant" du même point, mais après les fouilles de ses poursuivants bien sur.
Son disciple et lui arrivèrent à rejoindre d'autres points, parfois très éloignés. Le Transit était né.
 


Alors touché par la grâce sur l'insistance de son élève, ce qui est plus facile quand on est vieux, richissime et bien établi il faut bien le dire, Shoon Iga Schmoo cessa ses activités malhonnêtes et entreprit de rechercher et former ceux et celles** qui le pouvaient, se plaçant sous l'autorité du roi local.
La Guilde des Messagers était née.
 
Des Points de Transit furent placés en tout lieu éloignés, et le royaume devint rapidement un empire, continuant à assimiler pacifiquement les provinces les plus reculées.
500 ans plus tard, les premiers vaisseaux spatiaux décollaient de Norjane!
Entre temps, le nombre de Messagers augmentant, les univers parallèles furent découverts, ainsi que la vie sur des planètes lointaines.
Ceci ajoutés aux extraordinaires facultés d'investigations des Messagers stimula l'évolution culturelle et scientifique des Norjans de manière unique.
Lorsque les premiers vaisseaux d'exploration atteignirent d'autres planètes, un Messager était à bord bien entendu, apportant un Point de Transit afin de relier cette terre lointaine, comme il était de coutume depuis un demi-millénaire.
La Guilde des Messagers devint alors la Guilde des Messagers Galactiques.
 
Ils étaient connus de tout Norjane, et de ses colonies bien entendu. Ils portaient alors un uniforme, une tenue renforcée noire, très semblable à une combinaison de motard terrienne. Après quelques frictions et dans un soucis d'apaisement, un triangle vert (pointe en bas) fut arborée par ceux maîtrisant le Transfert, afin d'avertir leurs interlocuteurs.
Ainsi grandit l'Empire Spatial Norjan.
La rencontre avec des colonies et des explorateurs Ganymédiens fonda la première Assemblée Galactique, littéralement créée par les MEGA, pour les Norjans.
 

* de la mémoire principalement. Il se réveilla entre autre chez un médecin, voulant soigner sa mémoire, et en présence d'un Magistrat, qui l'entretenait de  son enquête concernant la mystérieuse disparition de sa fortune depuis sa rencontre avec un escroc notoire!
** sur ses vieux jours notamment, Shoon appréciait beaucoup les corps féminins, notamment les matrones chargée de s'occuper des jeunes nubiles. Mais l'époque était rude, surtout pour les femmes, et les manières dont il fut alors traité(e) en firent rapidement un précurseur de la défense des droits des femmes et de l'égalité sexuelle.





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Bruno
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MessagePosté le: Jeu 22 Déc - 09:07 (2016)    Sujet du message: MEGA Répondre en citant

Première Assemblée galactique



Norjane est un monde à classer à part dans le catalogue des 500 000 planètes recensées dans chacun des 2 533 univers connus. Le tempo de QF1-0001 fut constamment rapide. Et c'est sur la Norjane de l'univers QF1-0001 qu'est née la Guilde des Mégas, vers –17 000 selon notre calendrier chrétien. A une époque remontant à notre antiquité, le premier Méga découvrit l'art de voyager dans les univers parallèles, et ses successeurs commencèrent à explorer les univers proches de QF1-0001, offrant ainsi à leur civilisation une ouverture d'esprit sans équivalent. Il en découla une rapide évolution technique. Les habitants (humanoïdes) de notre Norjane furent inventifs, et leur progression technologique est aujourd'hui l'une des plus rapides.


Les Norjans partirent donc vers les étoiles, à la découverte de leur univers, vers l'an –16 500 de notre ère : ce fut la Première Expansion. Des civilisations humaines et même non humaines (Ganymédiens) furent contactées, et la première Assemblée Galactique vit le jour en 15 800 av. J.-C. La Terre fut visitée, mais laissée à son sort. Après deux millénaires de relative stabilité, les guerres, le désintérêt, les dissensions sur fond de crise économique et d'incommunicabilité s'amplifièrent.


En –13 400 eut lieu l'Effondrement. La volonté hégémonique d'une famille régnant sur des centaines de mondes, les Warnaheng-Périss, s'opposa aux autres familles mineures et aux planètes libres en une guerre qui perdit vite tout but de profit pour devenir la lutte à mort de deux camps assoiffés de combats. La guerre de la Mort Blanche et Bleue fit péricliter ce qui fut certainement la plus belle civilisation technologique qui ait jamais existé.


A cette époque, la Guilde ne comptait que des Mégas natifs de Norjane, à peine quelques centaines, et ne put s'opposer à ce conflit autodestructeur. Durant les trois mille ans que dura l'Effondrement, Norjane ne perdit ni les secrets de sa technologie, ni son unité planétaire. Mais toutes ses colonies régressèrent.


Les Mégas perdirent de leur prestige, et, s'ils ne furent oubliés que sur les colonies les plus lointaines, furent progressivement considéré comme un vestige du passé.


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bernard
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MessagePosté le: Jeu 22 Déc - 13:47 (2016)    Sujet du message: MEGA Répondre en citant

pour ma part ca va , on sait ou on mets les pieds .
maintenant on connait l'origine des megas , bon a savoir pour les nouveaux et anciens joueurs


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Bruno
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MessagePosté le: Ven 23 Déc - 10:18 (2016)    Sujet du message: MEGA Répondre en citant

Seconde AG
De la Confédération des Mille Planètes à l'Hiver des Etoiles
 
Vers –10 500, de nouvelles races (toujours plus ou moins humanoïdes) rencontrées sur la frange de l'ancienne AG redonnèrent un peu d'élan à l'esprit fédérateur.
D'anciennes provinces de la Première Assemblée, constituées de quelques dizaines de systèmes, reprirent les échanges, et ces provinces s'associèrent en une Seconde Assemblée Galactique, nommée Confédération des Mille Planètes.
Norjane tint un rôle d'ancienne capitale et d'archives, délivrant volontiers ses connaissances, mais sans investissement personnel. Les Norjans restèrent majoritairement en retrait de la vie publique.
La Guilde repris du service, mais de manière plus discrète. Elle ne joua aucun rôle d'exploration ou de direction directement, aidant simplement les nouvelles structures officielles à se mettre en place. Parfaitement connue des pouvoirs public, son rôle fut largement occulté de la part du grand public. Elle se consacra essentiellement à l'exploration, l'intervention et la recolonisation dans les univers parallèles, ou la majorité des Guildes avait été rasées par la Guerre de la Mort Blanche et Bleue.
Elle établit également les premiers contacts avec les galaxies voisines (Léo I et II, la Vierge et Andromède principalement). De véritables "têtes de pont" voire des Sanctuaires locaux y furent aménagés.
La Confédération fonctionna réellement bien durant seize ou dix-sept siècles, puis se disloqua par un étrange phénomène d'usure, de démotivation. Vers -8 800, les provinces se replièrent sur elles-mêmes, se désintéressant des voyages, de la nouveauté et de tout esprit d'aventure. Des planètes entières régressèrent tant en civilisation qu'en nombre d'habitants.
Les locaux de l'Assemblée galactique furent désertés et oubliés. Seuls quelques grands centres, quasi déserts, abritaient encore une activité fantomatique, conservant un faible lien entre les provinces devenues des îles lointaines…
Durant cette période, à la suite de plusieurs drames, les Mégas furent réduits à une poignée d'agents, dont l'activité se borna à protéger l'héritage de la Guilde et à ne gérer que les plus graves des problèmes du continuum. Les Norjans vécurent une vie confortable, calme et fade, tandis que les Terriens découvraient la civilisation.

La Première Guerre positronique

Elle fut consécutive a l'apparition en -9 373 d'une IA de type « A » à ancrage flou et de puissance estimée a 5, baptisée « l'Unique ». Cette IA psychotique réussit à asservir la plupart des IA créées à partir de positrons. Elle fut stoppée grâce au sacrifice de l'amiral Loukhan et à l'intervention de la FRAG lors d'une bataille épique dans le système solaire de « Plibion ».

La Deuxième Guerre positronique

La Révolte des Robots résulta d'une tentative en -9 082 de « l'Empire des Fils de l'Atome » pour constituer une armée à partir de leur robots domestiques qui représentaient alors plus de 40 % de la population de cette empire. Cette entreprise fut un échec que certains cybernéticiens imputèrent à une mauvaise compréhension des lois de la robotique relatives aux ordres contradictoires.
Quant les êtres vivants qui vivaient dans l'empire des Fils de l'Atome furent pour la plupart tués, les robots s’autodétruisirent à l'exception de quelques modèles particulièrement détraqués qui furent chassés dans toute l'AG alors qu'ils répandaient la terreur sur leur passage.
S'en suivit une méfiance générale vis-à-vis des IA, ce que certains spécialistes donnent pour une des causes principales de l'Hiver des étoiles.

L'Hiver des étoiles

Vers -8 800, les provinces se replièrent sur elles-mêmes, se désintéressant des voyages, de la nouveauté et de tout esprit d'aventure, cela semblant inutile. L'uniformité des mondes, tant technologique que culturel, rendait obsolète les voyages et les échanges. Une vie routinière et tranquille devint la norme, partout dans l'AG. L'ennui se généralisa.
Des planètes entières régressèrent alors tant en degré de civilisation qu'en nombre d'habitants. De nombreux mondes furent simplement perdus, oubliés à leur sort dans l'indifférence générale.
Les locaux de l'Assemblée Galactique furent progressivement désertés et oubliés. Les élus cessèrent de venir aux séances, d'abord ponctuellement (les voyages restent long), puis régulièrement. On finit par ne plus désigner des Représentants Galactique, devenus couteux et inutiles. Quelques mondes conservèrent la tradition, par habitude et de manière honorifique, sans que les Représentants aient un véritable pouvoir. Seuls quelques grands centres, quasi déserts, abritaient encore une activité fantomatique, conservant un faible lien entre des provinces devenues des îles de civilisation lointaines.
Durant cette période, à la suite de plusieurs drames, les Mégas furent réduits à une poignée d'agents (deux au minimum), dont l'activité se borna à protéger l'héritage de la Guilde et à ne gérer que les plus graves des problèmes du continuum. La plupart des Guildes parallèles disparurent à cette époque.
Les Norjanais vécurent une vie confortable, calme et fade, tandis que les Terriens découvraient la civilisation.


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MessagePosté le: Ven 23 Déc - 11:08 (2016)    Sujet du message: MEGA Répondre en citant

Troisième AG

Vers –5 000, la rencontre de vaisseaux talsanits (humanoïdes) avec des éclaireurs berkagh (insectoïdes) déclencha une paranoïa qui ressouda à la vitesse de la lumière l'ancienne alliance. Malgré des heurts durant plusieurs siècles, la rencontre des deux civilisations galactiques ne dégénéra pas en guerre cosmique bipolaire, mais en une troisième Assemblée Galactique, nommée aussi Grande Fédération.
Cette fois, Norjane joua en tant que planète un rôle discret de simple adhérent à l'AG, indépendamment de la Guilde des Mégas qui se fit plus discrète tout en réparant et agrandissant sa toile de points de Transit à travers l'univers, et surtout en cherchant, pour la première fois de son histoire, si des Mégas latents n'existaient pas hors de Norjane.
Les voyages interstellaires reprirent, les contacts se renouèrent et l'histoire recommença, faite de relations commerciales, de guerres et d'explorations souvent fantastiques, parfois tragiques, toujours passionnantes.
Le statut de Planète en Voie de Développement fut créé afin de préserver l'avenir de l'AG.

La Troisième Guerre positronique.

Vers - 8463 et profitant de l'Hiver des étoiles, une ou plusieurs IA de type D manipulèrent de petits empires afin de créer une zone de reconnaissance et de liberté pour les IA.
Après une démonstration de puissance du reliquat de la flotte galactique un accord fut obtenu ; l'expansion des IA fut stoppée et leur droit devint reconnu dans certaines zones spécifiques de l'AG. Ces « zone franche positroniques » existent encore en tant que « entités AG » dans la troisième AG.



La Grande Fédération


La rencontre (en -5 103) de vaisseaux Talsanits (genre humanoïde) avec des éclaireurs Berkagh (genre insectoïde) venus d'une galaxie voisine déclencha une paranoïa qui ressouda à la vitesse de la lumière les anciennes alliances.
Malgré des heurts durant plusieurs siècles, la rencontre des deux civilisations galactiques ne dégénéra pas en guerre cosmique bipolaire, mais en une troisième Assemblée Galactique (officiellement en -5 012) , nommée aussi Grande Fédération.
Cette fois, Norjane joua, en tant que planète, un rôle discret de simple adhérent à l'AG, se désintéressant de la vie galactique. 

La Guilde qui se mit à chercher des Megas latents en dehors de Norjane et  vis ses effectifs grossir considérablement.
Elle continua de s'occuper des problèmes du continuum les plus important, mais deviens une organisation discrète, à l'image de la politique de la troisième Assemblée Galactique. Celle-ci préfère laisser plus l'esprit d'initiative a ses membres, afin d'éviter de retomber dans la déliquescence de la deuxième AG, rongée par l'ennuie et l'inaction face à la surpuissance de la toute puissante AG. Même si cela conduit les mondes membres à commettre des erreurs à l'occasion.
En considération du sort des planètes qui s'étaient littéralement laissées mourir d'ennui au cours de la Seconde AG, la Terre, alors redécouverte, comme d'autres planètes, fut laissée à l'écart de cette période extraordinaire, sa dynamique interne ne devant pas être bouleversée par le contact avec une AG à la fois active et fataliste, et surtout vieille de quinze mille ans d'expérience.

Ce fut la création du statut de Planète en Voie de Développement. La préservation de cultures originales, source de renouveau, capable de régénérer la Grande Fédération est désormais bien prise en compte par le plus grand nombre. L'évolution interne et personnelle des mondes est considéré comme plus important que l'exploitation de ressources industrielle ou commerciale. Les plus grosses entreprises, parfois vieilles de plusieurs siècles (voir millénaires!) jouent globalement le jeu, ces mondes étant des pépinières à de futurs et juteux marchés. Les sanctions prononcées contre les contrevenants sont, du reste, très lourdes (financement de la remise en état initial, culturel comme technologique, du monde concerné, démantèlement de toute les installations, amandes et interdictions diverses).

Il est toujours interdit de se poser aujourd'hui sur Terre. Seuls de hauts observateurs de l'AG peuvent s'y rendre, dûment pourvus d'une autorisation de l'Assemblée Galactique, à fin d'études ou d'observation. Les Mégas, y sont très présent illégalement, parfois pour du recrutement. La Terre est en effet exceptionnellement riche en Mégas latents. 


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MessagePosté le: Ven 23 Déc - 11:45 (2016)    Sujet du message: MEGA Répondre en citant

Classification NT, OS , etc.

Les fiches de planète fournies aux astro (et aux Megas) mentionnent des NT, OS et autres SP
En voici le sens.
Niveau Technologique (NT)
NT 0 : Age préhistorique. Pas de métal, quelques objets en os, pierre, coquillage.
NT 1 : Age prototechnique. Bronze ou fer, premières tech­niques (moulin, métier à tisser, clepsydre, etc.). Antiquité ou début du Moyen-Age.
NT 2 : Age des lumières. Découvertes scientifiques « de base », énergie artificielle (vapeur, premières piles élec­triques), mécanique de précision (horlogerie, instruments de mesure précis), armes à feu. Fin du Moyen-Age et Renaissance terrienne.
NT 3: Age industriel. Véhicules à moteur, début d'électro­nique (à lampe), télégraphe, radio, objets en série.
NT 4 : Age interplanétaire. La technique permet d'explorer les planètes du système. Micro-électronique, radar, atome, laser. La Terre est au début de cet Age.
NT 5 : Age interstellaire. Cryogénistion, clonage, véhicule antigravité, androïde. Majorité des mondes de l'AG.
NT 6: Age intergalactique. Triche-lumière (triche-radio), transmetteurs de matière. Mondes de l'AG les plus évolués (Norjane est à la fin de cet Age).




Habitations selon le NT (exemple)



 




NT1
antiquité


NT2
moyen âge


NT3
proto-industriel



NT4
industriel



NT5
galactique



Pauvre


rien, pièce commune d'une ferme
ou des dépendances d'un château
ou en ville basse.


maison
de fonction
1 chambre


studio, foyer
logt de fonction
hôtel


cabine-hôtel
conapt de fonction
mobil-home


Aisé


ferme, maison
2 pièces
en ville


ferme fortifiée
3 pièces
en ville


pavillon
3 pièces


appt 2 à 5 pièces
pavillon


conapt 2 pièces
bungalow
cabine astronef


Riche


grande maison
+ jardin
terres


ferme-château
+ terres
hôtel particulier


grand pavillon
manoir
hôtel particulier
5 à 10 pièces


grand pavillon
manoir
hôtel particulier
5 à 10 pièces


conapt 3 à 6
pièces
bungalow
castel


Dirigeant


palais, jardin
+
dépendances
terres ou parc



château
palais
dépendances
terres ou parc


idem
+
résidence de
la fonction


propriétés
diverses +
résidence de
la fonction


idem
+
résidence de
la fonction






Déplacements journaliers et voyages en fonction du NT (exemples)




NT1
antiquité


NT2
moyen âge


NT3
proto-industriel


NT4
industriel


NT5
galactique


Pauvre


(rare)
à pied
(2Okm/jour)


(rare)
à pied,âne
cale de bateau


âne
malle-poste


autocar
train
(voiture?)


navette
orbitale


Aisé


mule


cheval
(4Okm/jour)
- navire


malle-poste
calèche train
paquebot



train
voiture


glisseur antigrav
navette
orbitale



Riche


cheval
- char
traîneau


cheval
carrosse
navire (cabine)


calèche
(début de l'auto)


train
voiture (chauffeur)
avion


glisseur
Jet
hyper-sonique
astronef


Dirigeant
 


cheval
char
palanquin




carrosse


calèche
paquebot (suite)


voiture
(chauffeur
+escorte)
avion (privè)


glisseur blindé
hyperjet
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MessagePosté le: Ven 23 Déc - 23:56 (2016)    Sujet du message: MEGA Répondre en citant

Autres classifications usuelles

Organisation Sociale (OS)*
OS 0 : Groupe d'individus, vie sauvage. Pas de hiérarchie, sauf parfois l'influence d'un individu charismatique.
OS 1 : Tribu. Petits groupes organisés et solidaires. Les fonctions principales sont tenues par des individus ou groupes : sorcier, prêtre, sage-femme, conseil des sages, chasseurs, etc.
OS 2: Village fixé, culture. Qn voit apparaître les notions d'administration, de projets à long terme, de métiers.
OS 3: Province. Une province réunit plusieurs villes, en général parlant le même dialecte. Elle possède adminis­tration. Armée et parfois colonie. organisées.
OS 4: Pays, royaume, union de provinces, fédération d'Etats... C'est la palette des Etats de notre Terre actuelle.
OS 5 : Union de la totalité des Etats, gouvernement plané­taire.
OS 6: Fédération de planètes, empire galactique.


Système de Pouvoir (SP)
Monocratie: pouvoir d'un chef.
Monarchie : pouvoir d'un roi, à caractère divin ou non, symbole du groupe.
Théocratie: pouvoir des prêtres au nom d'une divinité.
Oligarchie: pouvoir d'une ou plusieurs familles.
Démocratie: pouvoir du peuple ou de ses représentants.
Anarchie : pas de gouvernement, consultations réci­proques.
Dictature : pouvoir absolu et autoritaire, d'un individu ou d'un groupe.
Empire: gouvernement d'un territoire étendant son auto­rité à d'autres territoires.
Fédération : autorité, sur un ensemble de territoires, de représentants de ces territoires.

Niveau Culturel (NC)
NC0: Simple connaissance de son existence. Dessins et sculptures primitive. Funérailles et perception de l'inceste. Loi du plus fort.
NC1: Ecriture, comptabilité. Religion, funérailles complexes. Condamnation de l'inceste et du cannibalisme. Naissance de l'art. Loi tribale.
NC2: Arts couramment pratiqués. Rites sociaux, traditions. Codification de la vie spirituelle, philosophie des élites. Religion polythéiste. Loi écrites, juristes. Ecoles.
NC3: Arts sophistiqués. Loisirs de masses. Philosophie populaire. Lois spécifiques, commune à plusieurs lieux.
NC4: Mélange des arts. Œuvres globales, grandes sagas, séries d'œuvres. Religion monothéiste. Lois nationales, sens du bien commun. Ecoles spécialisés.
NC5: Œuvres interculturelles et multiraciales. Philosophie œcuménique. Loi globale et mondiale. Bien commun mondial privilégié et assimilé.
NC6: Œuvres universelles, multi-supports et intuitive. Abandon de la pensée individuelle pour la pensée collective. Système juridique pleinement accepté par l'éducation populaire.

*parfois désigné comme Niveau Social (NS)

Globalement, le NT regroupe et synthétise toutes les informations importante. Un niveau technologique impérial (NT3) exige une organisation impériale (OS4) et entraine un niveau culturel impérial. Bien sur, il existe des exceptions notable. Mais faire la différence entre les divers classification relève plus du travail de spécialiste (les écosophes) que de la généralité du tout-un-chacun.

Les reportages et autres ouvrages de vulgarisation font ainsi souvent des raccourcis qui peuvent surprendre le voyageur avertis (le barman, heureux de montrer ses connaissances, vous déclare fièrement: "Ah, vous venez de Sol III! C'est bien là que Jeanne d'Arc à repoussé les chars Prussiens du IIIème Reich en priant devant Paris?")


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MessagePosté le: Sam 24 Déc - 11:16 (2016)    Sujet du message: MEGA Répondre en citant

La 3ème AG est une structure politique intergalactique...

Cette simple mention, dénichée ici ou là dans les règles de MEGA III, a de quoi laisser songeur.
Mais en effet, entre erreurs de Transit ou d'astro-navigation (merci Rosalia Goutte-de-Pluie*), certains vaisseaux et explorateurs ont atteint des galaxies voisines de la notre, la Voie Lactée.
L'augmentation de la vitesse des Triches-Lumières Varlet, les formidables capacités de transport des énormes Lehouine, les besoins en nouveautés, le goût de l'aventure et les besoins d'exil ont largement étendue la présence, et l'influence, de l'AG, hors de sa galaxie.

Et, quand trois Lehouines gigantesques, après des années de navigation, arrivent sur les trois cotés d'une galaxie naine (Leo Alpha par exemple), il ne faut pas longtemps pour la coloniser et l'assimiler.

Les distances sont telles que, concrètement, les "antennes locales" de l'AG fonctionnent en quasi-indépendances, telles les antiques colonies terriennes.
Hormis pour les Mégas, bien sûr. Mais ça, vous le savez déjà.

Concrètement, l'AG n'est pas (encore) universelle, et s'étend au sein du Groupe Locale (presque intégralement colonisé) et explore l'Amas de la Vierge. Soit les galaxies de (ou du, de la):
Leo I et II
Leo Alpha
Barnard
Phénix
Toucan
Grand Chien
Baleine
Pégase

M-31 (Andromède, plus grande que la Voie Lactée, en début d'exploration)
M-32 (Vierge)
M-110 (NGC 205)

A noter la présence de M-33, dite Galaxie du Triangle, au sein de l'AG, bien qu'elle ne soit pas explorée par les races "classiques".
Elle est entièrement colonisée par les Berkagh, la race insectoïde dont l'arrivée des explorateurs aux franges de la Voie Lactée sema la panique et créa la 3ème Assemblée Galactique.
Noter également que toutes ces galaxies sont dites galaxies naines (environs 10 milliards d'étoiles), sauf La Voie Lactée, Andromède et, dans une moindre mesure, le Triangle (100 à 400 milliards d'étoiles).
Chaque galaxie dispose de sa capitale locale, théoriquement sous les ordres de Tegem III, le siège (et forteresse) de l'Immediator, et de Pergame IV, son palais publique et capitale officielle des 2nde et 3ème AG.
Plus secrètement, elles dispose aussi d'un Sanctuaire (siège de la Guilde des Mégas) local, souvent sur le monde capital, mais pas toujours.
Il n'y a pas de capitale ni de Sanctuaire dans le Triangle, seulement une Ambassade de l'AG et quelques antennes locales de la Guilde.

*Personnage emprunté à Empire Galactique. Première astronavigatrice en Triche-Lumière; fondatrice des Navyborg; exploratrice. Serait toujours vivante dans le TL, en tout cas viendrait en aide à des navyborgs perdu en les guidant.


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MessagePosté le: Lun 26 Déc - 16:08 (2016)    Sujet du message: MEGA Répondre en citant

La Terre dans l'AG.

La troisième planète autour du Soleil est officiellement connue depuis la 1ère Assemblée Galactique (dite Empire des 1 000 Planètes).
Elle est classée comme "Planète en Voie de Développement", et donc sous la protection de l'AG (vis-à-vis des autres mondes), ceinturé par un complexe réseau de satellites brouilleurs et interdite d'accès.
Seuls les écosophes dûment mandaté par la Commission Terrienne de Supervision des Mondes en Voie de Développement (CTSMVD) en vue d'étudier ou évaluer les terriens ont le droit d'y être présent.
Naturellement, des naufragés peuvent s'y poser, et des contrebandiers tenter de juteuses et illégales affaires.

Comme toute les commissions du même genre, la CTSMVD se réunit régulièrement, plus des sessions exceptionnelles lorsque l'actualité l'exige. Dans le cas présent, elle se réunit chaque mois (au lieu d'une réunion trimestrielle, voire annuelle, habituelle ailleurs) et tiens des sessions exceptionnelles de manière quasi-permanente. Une session permanente, traitant des cas les plus urgents et convoquant les autres membres, se fait par roulement.
La Commission comprend des écosophes, des médiates de l'AG, des représentants des industries et des explorateurs, un représentant de la Garde Galactique et un autre de la FRAG.
Celle-ci tiens un détachement permanent à proximité, et propose tout aussi régulièrement une intervention destinée à calmer les terriens; c'est systématiquement refusé.

Enfant terrible et turbulent de l'AG, la Terre est également un monde prometteur. Les plus optimistes considère que les terriens seront à même de régénérer une AG étouffant sous le poids de son histoire. si ils ne se détruisent pas avant. Les pessimistes les voient comme autant de futurs problèmes.
Riches de multiples cultures, souvent originales, les terriens sont imaginatifs et inventifs.
Toujours en conflit les uns envers les autres, ils évoluent très vite, sont curieux, ouverts à toutes idées et concepts nouveaux. Imaginatifs, ils explorent dans toutes les directions, afin de conserver un avantage sur leurs voisins, et baptisent même des choses dont ils ignorent fondamentalement l'existence, juste par jeu.
D'ailleurs, les terriens se considèrent comme violents, ignorants et xénophobes, tout en imaginant leur cohabitation avec des êtres évolués hypothétiques. Cela en dit long sur leur tolérance réelle.
Bricoleurs, ils apprennent des rudiments d'un peu de tout, mais afin d'en tirer une application concrète.

Ici il faut préciser que les mondes de NT5 et plus sont tellement organisés et spécialisés que nul n'y songerait à faire autrement qu'en consultant un spécialise de la question.

Ils ont, de plus, l'énorme avantage d'étudier autant leur passé que leur avenir.
Norjane évolua tellement vite que son passé fut balayé lors de son développement, jusqu'au moment ou des gens tentèrent de savoir "d'où ils venaient", et découvrirent qu'ils ne restait rien de leurs origines.
Sur la plupart des mondes, les 10 000 ans (en moyenne) entre l'apparition de l'écriture et la conquête spatiale, avec ses premières interrogations sur l'origine des peuples, ne laissent que peu de vestiges étudiables.
Les terriens, eux, ont pratiquement toujours étudié leur passé. Des compilations d'érudits du passé sont toujours à la disposition des historiens du présent, permettant un rare et appréciable transfert des savoirs antiques.

Les professeurs chargés de former les terriens considèrent leur tache comme une épreuve et un chef-d'œuvre à la fois.

La Guilde recrute illégalement sur Terre.


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