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Jeux de Bruno

 
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Bruno
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MessagePosté le: Jeu 11 Sep - 13:26 (2014)    Sujet du message: Jeux de Bruno Répondre en citant

N'étant pas le plus ancien du club, mais MJ régulier, voici déjà quels jeux sont régulièrement maîtrisés par mes modestes soins:


(Cliquez sur les nom pour avoir accés aux fiches correspondante du GROG)

Et, occasionnellement, quelques autres.


Dernière édition par Bruno le Sam 13 Sep - 08:21 (2014); édité 2 fois
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MessagePosté le: Jeu 11 Sep - 13:26 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Bruno
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MessagePosté le: Jeu 11 Sep - 15:07 (2014)    Sujet du message: Jeux de Bruno Répondre en citant

AD&D "Désert"

Un cadre de campagne peu souvent utilisé, à l'ambiance des 1 001 nuits.

A servir avec un thé à la menthe, plus ou moins sucré. Et puisse le sable du désert ne jamais s'effacer sous tes pas, effendi!

Aides de jeu pour le désert 
 
 

Nomades : Al-Badia                 Sédentaires : Al- Hadhar                    Zakhara : la terre du destin
 

Les valeurs : La Piété ; L’Honneur ; L’Hospitalité ; La Sagesse ; L’Humilité ; La Famille ; La Pureté
 

Le Namreth : Livre sacré légué par Al-Basri. Contient l’Éternelle Vérité. Existe peu sous forme littéraire, mais est souvent cité. Notamment, les Articles de la Foi :
Rendre gloire aux Dieux le Namreth décrit 2 rituels devant être accompli par tout Vrais Croyant, pour témoigner de sa foi et de sa confiance envers le divin :
1) Tout les Vrais Croyants doivent prier et méditer au lever et au coucher du soleil. Ne pas l’appliquer est très mal vu dans Baïphir, et peut constituer une offense capitale chez des Al-Badia.
2) Tout les Vrais Croyants doivent jeûner 24 heures (d’un coucher de soleil à l’autre) durant la pleine lune. Le jour suivant est jour de fête, ils festoient, pardonnent et partagent leur festin. Symbolique chez les pauvres, très importante célébration chez les dévots.
Honorer son prochain le Namreth décrit 3 rituels devant être observés pour témoigner de la foi et de la confiance que les hommes ont envers leurs semblables :
1) Le Rituel de l’Eau : deux Vrais Croyant se rencontrant l’observent, en partageant symboliquement l’eau de l’autre. Varie de l’offrande formelle de doigts mouillés aux cérémonies de thé ou de cafés complexes, en écoutant poèmes et Paroles Sacrées.
2) Le rituel de la Vérité : mentir à un autre Vrai Croyant est un péché grave. Observé de manière formelle en commençant ses paroles par la formule « Par Al-Basri et  l’Éternelle Vérité, je jure… » ou, plus rigidement, en jurant devant un saint homme (clerc, dévot ou faris.) Le mépris et la malédiction divine s’abattent sur les parjures.
3) Assurer la protection de son prochain, en partageant avec les pauvres (aumône), en accordant l’hospitalité (3jours maximum), ou en répondant à l’appel à la guerre sainte, contre un Infidèle.
Honorer la Sagesse et l’Érudition le Namreth décrit 2 rituels à cet effet :
1) Le Rituel du Jugement. Lorsqu’un Vrai Croyant doit juger, quelle qu’en soit la cause ou la raison (d’une fleur, d’une armée ou d’une loi…), il doit suivre 3 étapes. Observer avec ses yeux et non son cœur. Peser preuves et indices. Enfin baser son jugement sur ses connaissances, et non sur la tradition ou la superstition.
2) La lecture, la récitation et l’étude du Namreth, pour tous.
Le Pèlerinage Pas obligatoire, mais encouragé pour tous ceux qui en ont la santé et les moyens. Il constitue un recommencement, une nouvelle vie, en effectuant symboliquement le voyage initiatique d’Al-Basri. Seuls les plus braves l’effectuent réellement, il est plus courant de découvrir le pays, et d’écouter les philosophe et les savants, dans quelques sanctuaires dévolus à l’Éternelle Vérité.
Le Rêve de Justice et d’Honneur Cet article enjoint aux Vrais Croyant de ne pas prendre les armes les uns contre les autres, mais seulement contre les infidèles ou les envahisseurs étrangers. Il condamne les guerres et haines tribales, et le pillage traditionnels, très populaire chez  les nomades (ceux-ci considérant, par contre, que leurs prochains, ce sont leurs parents, leurs alliés, leur tribu…)
Le Rêve du Jardin dans le Désert Cet article de foi exhorte les chefs, érudits et saints hommes à étudier touts les moyens d’amener le désert à reverdir, les marchands et autres riches à supporter généreusement ces projets, et les paysans à coopérer avec leurs chefs, gérant au mieux les ressources. L’acceptation universelle de ce rêve est le véritable ciment de la société.
 

Race : Pas de bonus de haine raciale. Les nains peuvent être mage (Sha’ir.) Les gnomes peuvent être Sha’ir, Elémentaliste, Sorciers.
Titres : Faris (chevalier), Quaid (qadi, chef de tribu, baron), Sheik (chef des chefs, vicomte), Bey (beg, comte), Atabeg (atabey, gouverneur, duc), Malik (archiduc, roi), Emir (pacha, roi), Sultan (caliphe, empereur.)

Profils 
Statut social
Pré requis
Description
Avantages
Restrictions

Guerrier

Askar
1d6+4
Cimeterre et lance
Guerrier Commun. Citoyen armé. Citadin, marchand et lettré.
+Lecture/ écriture et 1 compétence générale. +2 aux compétences sociales dans sa ville.
Pas de spécialisation. Préfère armes et armures légères.
Corsaire
1d2+3
guerriers, paladins
épées  courtes, coutelas, cimeterre
Guerrier des mers. Explorateur, pirate ou indépendant. En marge de la société.
+ Manœuvre navale.
Combat avec 2 armes.
Interdit : Agriculture, Équitation, Conduite de chars, Vie en montagne, Course, Survie. Armure CA 7 maxi. -2 à la réaction (marginal.)
Cavalier du désert
1d6+4
Humain, elfe, ½ elfe.
Cimeterre et lance de cavalerie légère.
Guerrier traditionnel nomade. Libre.
Équitation, Spé (cheval ou chameau) Survie (désert.) 1 monture (légère) Gagne un degré de qualité.
Interdit : Manœuvre navale, Nage, Conduite de char. Armure CA 5 maxi (bouclier léger autorisé.) -1 aux compétences hors du désert. Commence avec 3d4 x10 PO.
Faris
1d6+5
AL bon
(Recommandé 1épée, porter textes et symboles sacré.)
Guerrier saint. Mobilisé par une guerre sainte. Dévot, champion de la foi et de leur peuple (dans l’ordre.)
+ Religion. +4 à la réaction, peut loger et recruter, voir s’équiper, dans tout temple de sa foi (1 semaine maxi.)
Dépendant de leur Ordre. Doit mourir, s’il le faut, a l’appel de son clergé. Donne 20%  mini de ses gains à celui-ci.
Mamelouk
1d4+4
Esclave
Porte sur le visage les tatouages de son rang.
Kopesh.
Guerrier esclave. Membre de la meilleure organisation militaire.
+Lecture / écriture, Bureaucratie. Armure lamellaire (à bandes), et ses armes. Peut donner des ordres à tt mamelouk de nv. Inférieur. Bonus d’XP en bataille.
Doit obéir aux ordres des nv. Supérieur. Si 3 nv. De plus, obéissance immédiate et inconditionnelle. Commence avec 2d4 x10 PO.
Mercenaire barbare
1d4+4
Toute origine sauf désert.
Épée courte, lance de fantassin.
Gourdin, jambiya ou arc court (selon origine)
Considéré comme un moindre mal pour protéger les civils.
Survie (origine) Langue vivante (origine + Midani). Intimidation : peut infliger +2 à la réaction des indigènes.
Interdit : Étiquette, Héraldique, Danse.
Commence avec armure cuir, matelassée ou écaille. Méfiance : réaction -2, maxi « indifférent. » avec les indigènes. Ne peuvent garder au départ que 6 PO.
Guerrier étranger
1d2+3
Tout autre qu désert.
Toléré, bien accueilli, mais étranger.
 

Interdit : compétences du désert. 2 semaines mini pour adapter ses compétences sociales et culturelles. L’accent dure des années.

            Magicien

Sorcier
1d6+4
Int 9. mini.
Mage commun, spécialisé dans 2 éléments. Se trouve dans toutes les couches de la société.
+ Déguisement.
+ 20% apprentissage des sorts de ses éléments.
Armes restreinte, pas d’armure. Ne peut lancer de sorts des 2 autres éléments.
Elémentaliste
1d4+6
Mage du feu souvent Mauvais.
Rare et mal vu.
 

+ Allumage de feu, Météo, Nage ou Survie désert (selon élément.)
+ 40% apprentissage de son élément. +2 aux JP et compétences, +1 aux dés de dégâts de celui-ci. -2 par dés si il est attaqué par. +1 sorts/ nv. sorts.
Les élémentalistes du feu : Interdit : Nager, Manœuvre navale.
Armes restreinte, pas d’armure.
Ne peut lancer de sorts des 3 autres éléments, ni user d’objets similaires.
 

Sha’ir
1d6+5
 

Énigmatique conjurateur, n’usant d’aucun sorts, ni grimoires. Il négocie avec un génie mineur (gen), qui va chercher les effets magiques dans les Plans.
+ Connaissance des génies.
Totalement Interdit : Résistance, Combat aveugle, Spécialisation d’équitation, Passes d’armes.
Armes restreinte, pas d’armure.
Ne peut lancer de sorts, ni créer d’objets magiques. Peut les utiliser.
Ajami
1d3+2
Tout autre que désert.
Mage étranger, vu avec suspicion. Peut se convertir, en abandonnant ses anciennes capacités..
Peut apprendre les sorts Universels, en plus des siens
Ne peut apprendre de sort élémentaire.

            Larron

Sa’luk
1d4+4
Tout larron (voyageant léger.)
Aventurier libre de toute attache. Héros traditionnel des récits.
 

 

Barbier
1d6+4
Rasoir
Compétences de voleurs : +5/0/+5/-5/-5/0/-5/+5
Coquin traditionnel des bazars. Colporte bien des informations.
+Premiers Soins, Herborisme, pour les bardes : Langue vivante, Lecture / écriture.
Connaissance de légendes (5 ou 3 % , selon barde ou voleur)
Restriction sexuelle dans certaines villes (femme pour femmes, homme pour hommes.) Les bardes ne peuvent user que des sorts Universel. Réputation de bavard et de malpropre, de folie.
Interdit : Étiquette. Gagne seulement 40 ou 10 % par niv.
Mendiant
1d3
Tout voleur non-gnômes
Gourdin, fléchettes, couteau, fronde, bâton
Compétences de voleurs :
+10/-5/-5/0/+5/0/0/-5
Très commun. Plus basse couche sociale, prête à tout pour s’élever.
+ Mendicité. Si réussi un test de Dext, peut se fondre dans la foule.
Commence avec 1 bol, un instrument maxi. -5 en mendicité par vêtements (moyen) ou objet important, -1 par CA meilleur que 10. -4 aux compétences sociales. Commence avec 2d6 PO.
Assassin
1d2+2
Voleur LN, LM. 1 arme à une main (selon Ordre)
Compétences de voleurs :
-10/0/0/+5/+5/0/0/-5
Tueur Saint exécutant les Ennemis de sa Foi.
+ Déguisement. Peut se spécialiser dans son arme. Poisons, mais non mortel, pas sur son arme.
Use seulement d’armes à 1 main. Obéissance absolue (« Saute ! ») au Grand-Père (10% à chaque niv de recevoir « l’appel ».) 80% qu’une cible désignée soit un notable de sa ville ou province.
Matrud
1d4
Voleur .Cimeterre Compétences de voleurs : 0/-5/0/+10/+10/0/+5/-5
Voleur du désert,  rebelle et survivant.
+ Équitation, Survie (désert.)
Hors caste, banni, -2 aux réactions des tribus. Ne peut commencer avec une monture ou une bête de somme.
Marchand
1d4+3
Voleur
Compétences de voleurs :
0/0/0/-5/-5/0/-5/+5
Amical et fréquent, affichant sa richesse.
+Marchandage, Lecture/ écriture. Achat en gros (achat par 100 ou 1000, prix mini) Ouvrir un commerce (pour 5000 po,) 3d6 x10 PO.
1 commerce à la fois. 1 test/ mois : 1(-30%) 2(-20%) 3(-10%) 4-5(0) 6-7(+10%) 8-9(+20%) 10(+30%) Ruine à 2000 po. Taxes parfois importantes. L’argent de départ doit être dépensé de manière ostentatoire.
Rawun
1d6+5
Barde
Compétences de voleurs :
-5/0/-5/+10
Barde du désert, conteur et messager.
+ Chant. +10% déterminer un effet magique. Lever/ jeter le Mauvais Œil 1/j. (test Sag) pas sur lui.
Ne peut user de sorts élémentaires, seulement Universel. Pour apprendre quelque chose (bonus compétence +1) bibliothèque 100 ouvrages (3000 PO) minimum.

            Prêtre

Kahin
1d6+2
druide (Sag. 12 ;  Con.14 )
Druide du désert. Ermites non violent. Lieu sacré : oasis ou grotte ascétique.
Sphères Végétale et Élémentaire (eau) en mineur.
+ Survie (désert)  Peut lire / écrire des parchemins.
Au niv. 1 : JP +2 (feu, électricité.) Peut se passer d’eau 1j/niv. (Doit ensuite boire durant autant de jours.) Tout les trois niveaux, apprend une langue de créature désertique (dragon d’airain, lamies…) Au niv. 3 : sait reconnaître n’importe quel animal ou plante du désert, ainsi que de l’eau potable (ou non.) Perce également les mirages ordinaires, et à un bonus de +4 contre les illusions. Traverse dune et sable, a pied, sans trace et sans encombre.1/jour, sent la distance, la direction et la taille du plus proche point d’eau naturel (1,5 Km/niv.) Au niv. 7 : Change de forme, 1/jour chaque forme, en mammifère, en reptile et en oiseau.
 

Pragmatique
1d6+6
AL B (Généralement) (Recommandé porter textes et symboles sacré.)
Les Prêtres de la Foi Pragmatique sont commun. Tolérant, ouvert, prêchant l’exemple. Les mains de la religion.
+ Religion. Peut loger et recruter, voir s’équiper, dans tout temple de sa foi.
SI Générale, Astrale, Charme, Combat, Création, Divination, Garde, Soins, Nécromancie, Convocation, Soleil, Élémentaires*. Repousse les MV.
Gardien de la Foi Étique
1d6+6
AL L ou N.
Marié uniquement à un fidèle de l’Étique. Turban orné de l’œil Divin, robe noire ou blanche (ville/ désert)
Sermonneur, organisé et rigoureux. La tête de la religion.
+ Religion, Bureaucratie. Peut loger avec ses compagnons. et recruter 2 guerriers niv 1 / niv, 1 j/niv, s’équiper (Prêt de 2 x niv. PO),  être aidé Prêtre niv/2 (maxi niv 4, 1 S/ niv) dans tout temple.
SI Générale, Astrale, Charme, Combat, Création, Divination, Garde, Soins, Nécromancie, Convocation, Soleil, Élémentaires*. Repousse les MV.
Doivent obéissance à leur hiérarchie.
Ne garde que 2 ou 3 PO.
 

Moraliste
1d6+6
 Toute race. AL L
Séparation des sexes (vœux de célibat et chasteté), vie régenté par l’Ordre.
Fervent, militant, zélé. Le cœur de la religion.
+Religion, Débat.
Loger, et recruter 3 guerriers niv 1 / niv, 1 j/niv, s’équiper (Prêt de 3 x niv. PO),  être aidé Prêtre niv/2 (maxi niv 4, 1 S/ niv) dans tout temple Moraliste. Être obéi par tt prêtre de rang inférieur.
Totalement Interdit : toute compétences d’autres classes.
SI Générale, Astrale, Charme, Combat, Création, Divination, Garde, Soins, Nécromancie, Convocation, Soleil.
Repousse les MV.
Doivent obéissance à leur hiérarchie. Ne garde que 50% des gains. Incite les autres a offrir 10%. Réaction : -3 (sauf autres Moralistes.)
 

Hakima
1d6+4
Sexe féminin Sag 15 AL N ou B. Armes « défensives »
Femme Sage, protectrices.
Peut choisir toute compétence (pas de surcoût.) Nv 1 Détecte les mensonges, identifie classe et statut (selon manière de manger et boire), nv 3 détecte piège et passage secret,  nv 6 identifie illusion et mirages nv9 détecte tout enchantement (idée générale.)Jet de sagesse, -5 si un génie s’en mêle.
Interdit : armures
SI Générale, Divination, Soins, Protection, Soleil, Charme*, Création*, Garde*, Climat*.
Ne peut user des objets magiques réservés aux clercs. 2d6 x10 PO.
Mystique
(Derviche)
2d4
AL C
Prêtre libre et excentrique du désert.
+ Religion, et une compétence de Clerc ou générale. Peut user (x2) d’une arme interdite aux clercs.
SI Générale, Astrale, Charme, Combat, Création, Divination, Garde, Soins, Nécromancie, Convocation, Soleil, Élémentaires*. Repousse les MV. Réaction -2 (pragmatique et étiques) -4 (moralistes) 3d6 PO
 

Prêtre étranger
1d6
tous
Étranger, toléré, mais avec suspicion.
 

Réaction -2 (indigènes) -3 (pragmatique) -4 (moralistes et étiques)

            PNJ
Marchand pauvre         2d4
Marchand modeste      3d4
Marchand aisé             3d4+3
Chef de tribu                1d4+10
Doyen de village          1d4+8
Chef militaire                1d6+6
Dirigeant de cité           2d4+10
Dirigeant de nation       1d6+14
Prêtre (de village)         1d6+6
Imam   (de temple)      1d10+8
Criminel recherché       1d2-1
Vizir, garant, mineur, clerc, scribe, examinateur            Dirigeant -1d3
Agent de dirigeant, d’imam      Dirigeant -5, ou statut personnel
Épouse                        époux -1d2, ou statut personnel
Esclave                        Maître -1d6, ou statut personnel, selon le plus petit.
 

Amélioration du statut :                                    Pertes du statut
+1 par niveau au-dessus du statut.                   Actes criminel : tout -1d2
+1 par 1 000 dinars (PO) possédé.                 Absence de pénitence : -3
                                                                       Esclavage : Maître -1d6, ou statut personnel…
 

Les Dangers du Désert :
En plein Soleil :
 

Par heure sans eau : -1 point de Constitution
Par heure en armure : -1 point de Constitution / malus d’armure (inverse de la CA.)
Par round de combat au-dessus de la CA : -1 point de Constitution.
Par 24 h sans consommation d’eau suffisante (actif de jour : 4 l ; tranquille de jour, actif de nuit : 2 l ; tranquille de nuit : 1 l.) : -1d6 point de constitution (si pleine charge) -1d4 (1/2 charge) ;( rien si sans charge.)

Tester 1d20 sous la Constitution à chaque perte de point, à chaque activité violente, ou significative. Un échec plonge dans l’inconscience pour 1d4 tours. Si la Constitution arrive à 0 : meurt en 1d4 heures. Un échec, lors d’un test de compétence ordinaire, signifie l’échec de la tache entreprise (étourdissement, distraction, malaises.)
Les Sha’irs :
Mages hommes et femmes dont la magie est liée aux génies. Ils n’apprennent pas et ne lancent pas de sorts à partir de grimoires, dont ils n’ont pas besoin. Cependant, ils bénéficient d’un certain nombre de pouvoir avec leurs niveaux d’expériences.
 

Résumé des pouvoirs
Au 1er niveau, un sha’ir peut invoquer un petit familier élémentaire, qui fournit ses sorts, comprenant ceux inaccessibles à un mage de niveau 1.
Au 3ème niveau, un sha’ir peut reconnaître le travail des créatures apparentées aux génies, ce qui comprend leur magie et les objets crées par leurs soins. 5% par niveau, 1 round d’examen, seul le plus puissant génie est identifié.
Au 5ème niveau, un sha’ir peut appeler un jann à son aide. 5% par niveau, si présent dans les 20 km. Reste 48 h.
Au 7ème niveau, un sha’ir gagne une protection supplémentaire contre les attaque élémentaire. +2 JP, -2 dés dégats, survit 1 tour/ niveau dans les plans élémentaires. Cumulatif avec le bonus du Gen.
Au 9ème niveau, un sha’ir peut appeler un plus puissant génie à son aide. 1/ semaine. Au choix, 5% par niveau, viens en 1d6 rounds. Pas forcement amical, doit souvent être flatté. 1d4+2 rounds de négociations ( bonus au jet de réaction.) Pas de Souhait.
Au 11ème niveau, un sha’ir peut lier un vrai génie (dao, marid, djinn ou éfrit) comme serviteur personnel. 101 jours.
Au 13ème niveau, un sha’ir peut créer une prison pour capturer un génie. 1d20 jours. Test de Dext, malus de 3. Dure 1001 jours, 100 ans, 3 souhaits, une condition particulière, un individu le libère… au choix du sha’ir.
Au 15ème niveau, un sha’ir peut voyager dans les plans élémentaires à volonté.
Au 17ème niveau, un sha’ir peut avoir une audience avec un grand seigneur génie. Une fois par mois, dure 1d10 jours.
 




Invoquer un familier 
Ce pouvoir permet au sha’ir d’invoquer un petit familier élémentaire, appelé un gen, qui devient un serviteur permanent et dévoué. Le sha’ir peut choisir quel type de gen apparaît (air, feu, eau ou terre.) Quelle que soit son origine, le gen sert joyeusement son maître dans touts les plans élémentaire, y cherchant et lui rapportant la magie qu’il est incapable de pratiquer.Invoquer un gen dure 1D20 heures, et fait appel à un processus nécessitant calme et concentration, pour communiquer avec la nature même du plan élémentaire sollicité.
Demande de sort 
Le sha'ir peut seulement demander un sort qu'il sait exister (il convient de définir un terrain d'entente entre le joueur et le MD à ce sujet, beaucoup d'options sont possibles). Tous les sorts élémentaires de niveau 1 et 2 sont supposés communément connus. Le sha'ir devrait avoir déjà vu le sort et ses effets pour en faire la requête. Les gens ont besoin de temps et d’efforts pour chercher ces sorts. Plus le sort est de niveau élevé, plus la quête du gen sera longue et dangereuse, et plus ses chances de revenir bredouille, seront importantes, ou pire, de ne pas revenir du tout, ou avec une puissante créature, curieuse de savoir qui cherche à s'approprier sa magie !
Temps nécessaire 
·          1d6 rounds + 1/ niv. de sort si le sort demandé peut être lancé par un sorcier de même niveau que le sha'ir. ·          1d6 tours + 1/ niv. de sort si le sort demandé ne peut être lancé que par un sorcier de plus haut niveau que le sha'ir.
·          1d6 heures + 1/ niv. de sort si le sort demandé est inconnu du désert (sorts classique, ou sorts de prêtre.)
Même si le gen ne trouve pas le sort, il reste absent du plan matériel pour toute la durée déterminée. Une fois que la requête est lancée, le shai'r ne peut plus l'interrompre.
Les chances de succès 
Base de 50%, modifié comme suit ·          par niveau du sha’ir : +5%
·          par niveau de sort requis : -10%
·               le sort est « généralement connu » (dans le désert) : +10%
·               le sort est inconnu (dans le désert), ou d’origine clérical :-30%
·               par recherche similaire, dans la journée suivant un échec : -10%
Si les chances sont de 0, ou le résultat de 90 où plus, c’est toujours un échec. Un résultat de 100 (00) implique un retard supplémentaire de 1d10 rounds, tours ou heures (selon le cas.)
Lorsque le gen revient (automatiquement dans les 3 mètres du sha’ir !) avec le sort, l'esprit du sha'ir est empli des schémas mystiques du sort pour 3 tours ; au-delà, la magie est perdue. Les paramètres dépendant du niveau (dégâts, durée, portée etc...) sont basés sur le seul niveau du sha'ir.
Le gen peut décrire précisément et instantanément toutes les composantes matérielles éventuelles, mais ne peut les fournir.
Les dangers des sorts cléricaux 
Il y a 10% de chances par niveau de sort divin pour qu'un dieu (ou assimilé) remarque l'activité du gen (le MD effectue le tirage.) Les manifestations divines n'interviendraient qu'après utilisation du sort par le sha'ir.·               Niv. 1 et 2 : le sha’ir s’attire le mauvais œil (sans JP.)
·               Nv. 3 et 4 : La Main du Destin rôde autour du lanceur. +1 (par sorts !) aux jets d’attaque et de dégâts du prochain adversaire.
·               Nv. 5 et 6 : La divinité envoie un messager (au moins autant de DV que de niveau du lanceur) affronter celui-ci dans les 6 rounds. Pas d’XP.
·               Nv. 7 : La divinité convoque le sha’ir en son conseil pour lui demander de se justifier. Elle, ou un serviteur, lui assignera ensuite une quête, dont la gravité dépend des justifications du lanceur.
Les gens 
Les gens sont généralement neutres, mais tendent à calquer l’attitude de leur maître. Ils bénéficient d’un bonus de +1 à la loyauté si ils sont du même alignement.Les gens sont des créatures de taille Mi. (entre 12 et 20 cm), ont une Intelligence faible (5-7), une CA de 5, et un Déplacement de 9. Ils ont la moitié des PV de leur maître, la moitié de ses niveaux en DV, ainsi que le TAC0 correspondant aux DV. Ils infligent 1d6 pv par attaques. Moral fanatique (18.)
Gens aérien (djinnlings) : petits esprits aérien à la peau bleutée et aux cheveux blanc. Ils volent (MV 12 (B)), sont généralement distant et moralisateur. Alignement tendant au LB.
Gens du feu (éfritikin) : minuscules esprits du feu à la peau d’ébène  et à la chevelure enflammée. Production de flamme à volonté. Malicieux et jugeur. Alignement tendant au LM.
Gens aquatique (maridans) : petit esprits des eaux à la peau verte et a la chevelure aussi bleue que leurs yeux. Ils nagent (MV 12) et peuvent respirer sous l’eau à volonté. Capricieux et joueurs. Alignement tendant au CB.
Gens terrestre (daolanin) : petits élémentaires de terre à la peau bronzée et aux cheveux noir de jais. Les plus forts, infligent 2d6 points de dégâts. Directs et dépourvus de tact. Alignement tendant au CM.
Les gens accordent à leur maître un bonus de +2 contre leur élément (toucher, dégâts par dés et JP), si il est à moins de 3 mètre. Un gens effectue ses JP comme si il avait le niveau de son maître, avec ses bonus. Il ne peut s’éloigner de son maître de plus de 200 mètres. Sinon, il retourne dans son Plan, ou il attend 1d6 tours son maître. Si celui-ci ne peut venir le chercher, il reviens en 1d6 jours (1d6 rounds chez eux.) Ils peuvent espionner et transmettre des messages. Si ils meurent, le sha’ir perd la moitié de ses PV normaux. Si cela l’amène à 0 PV (ou moins), il doit réussir un jet de choc métabolique ou mourir. Une réussit lui laissera 1 PV.  Un gen rappelé à la vie, ou ses successeurs, perdent définitivement 1 point de loyauté.
Un sha’ir peut congédier son gen, sans autres pénalités que la perte de loyauté. Un gen peut être charmé, mais n’agira pas contre son maître.
 

 

 





 

Autres Spécialistes
 

-L'Astrologue est un spécialiste de la divination. Sa magie repose sur l'étude des constellations, qu'il peut d'ailleurs utiliser pour "suspendre" des sorts dans le ciel en attendant de les utiliser.
- Le Mage Horloger n'est pas un jeteur de sort, mais un mécanicien, capable de fabriquer les machines les plus extraordinaires et les plus improbables.
- Le Digitalogue associe la sorcellerie et les mathématiques : sa magie est donc d'une grande précision, mais elle lui prend beaucoup de temps.
- Le Seigneur des Ghoules manipule l'énergie négative du monde pour lancer ses sorts, mais il peut également l'utiliser pour diverses aptitudes typiques de sa classe. En contrepartie, pratiquer la sorcellerie use sa propre énergie vitale.
- Le Chacal ne possède pas de pouvoir magique propre : il est donc obligé de voler les sorts des autres magiciens.
- Le Tisserand est un artisan spécialisé dans la fabrication de tissus magiques : tapis volants et autres capes d'invisibilité.
- Le Mystique de Nog est l'héritier de l'antique empire du même nom. Il utilise notamment l'énergie magique pour augmenter ses aptitudes physiques.
- Le Mage Tueur est le plus redoutable de tous les magiciens zakharans : il est capable d'attaquer directement les pouvoirs magiques des autres jeteurs de sorts.

 

Les "Sociétés Sorcières"
 

- Où, les diverses organisations mystiques de Zakhara. Après avoir décrit leur fonctionnement général (intégration, secret, progression interne, etc…), ce chapitre décrit quelques organisations :

- La Confrérie de la Vraie Flamme est la plus puissante société de mages élémentaires. C'est d'ailleurs principalement à la soif de pouvoir de ses membres que les mages élémentaires dans leur ensemble doivent leurs si piètre réputation.
- La Constellation (ou Mages des Étoiles) regroupe des astrologues consacrant leur existence à l'étude des étoiles. C'est une société très stricte, et dont les prédictions sur l'avenir sont tenues secrètes.
- Le Culte du Sable est un petit groupe relativement récent rassemblant des élémentalistes du sable (c'est-à-dire de la terre).
- Les Mains de Badiat abd Ala'i sont des sha'irs dont l'objectif principal est d'entretenir de bonnes relations avec les génies. Ils ont passé de nombreux accords pour obtenir des pouvoirs spéciaux en échange de divers services rendus aux génies.
- La Ligue des Mécaniciens est une confrérie d'Horlogers, qui échangent leurs découvertes dans le domaine de la "mécanique". Elle vend aisément ses services à qui en a les moyens, et forme davantage une corporation qu'une société mystique.
- Les Yeux Rouges forment un groupe restreint mais très puissant, rassemblant uniquement des sorciers humains d'alignement neutre ou mauvais. Leur objectif est de faire main basse sur Zakhara, avant de conquérir la surface entière du monde, par tous les moyens nécessaires.
- Les Enfants de la Mer sont des élémentalistes spécialisés dans la province de la mer. Ils forment une société nombreuse mais sans réelle organisation apparente. Cependant, les apparences sont souvent trompeuses...
- Les Serviteurs du Zéphyr sont un groupuscule composé d'une vingtaine d'élémentalistes du vent. Ils n'ont que faire du pouvoir, mais sont avides de secrets, et leur connaissance des intrigues attise la jalousie de bien des réseaux d'espions.
- La Société des Sables Changeants regroupe divers sorciers, sha'irs et mages élémentaires qui se consacrent à la recherche des artefacts abandonnés par les civilisations disparues.
- Les Mages Tueurs forment une toute petite secte, mais leurs pouvoirs terrifiants font trembler la plupart des autres sociétés.
- Les Vizirs sont tous des sha'irs. A l'heure actuelle, ils ne sont que huit dans tout Zakhara, et ont à peu près les mêmes objectifs que les Yeux Rouges, mais préfèrent agir dans l'ombre.

- La confrérie des Mages des Sables (ou Alladjaïs) forme une confrérie de sorciers servant le pouvoir ou la communauté. Peu d’organisation apparente, mais une grande loyauté.
-Les Mages des Morts sont une confrérie de magicien peu nombreux, vivant en périphérie des villes, repoussant les limites et la morale de la magie.
-Les Soeurs de la Cendre accueille exclusivement des femmes endeuillées, à la vie, voire la raison, brisée.
-Les Seigneurs des Ghoules sont une confrérie composée de Seigneurs des Ghoules, vivant reclus dans les ruines du désert.
-Les Tisserands forment davantage une corporation de mages tisserands qu’une confrérie. Très jalouse de ses secrets, qu’ils vendent pourtant à qui le veut bien. Ils acceptent également des non-mages, et recueillent des orphelins.


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Bruno
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MessagePosté le: Jeu 11 Sep - 15:12 (2014)    Sujet du message: Jeux de Bruno Répondre en citant

Un cadre de campagne épique, source de querelles et d'implications politiques, ou les PJs sont plus souvent les seigneurs que les valets.
Niveaux d'expériences plutôt élevés, PJs comme PNJs,

AD&D Holngardie 
 
0 Présentation rapide
 

Ce cadre de campagne a une histoire particulière. Inspiré de Warhammer, Warhammer 40 000 (voir Star Wars) du Cycle de Pern de Ann Mc Caffey, de la Trilogie des Rois, de Katherine Kurtz, ainsi que du Loup Solitaire (cherchez donc les références…), un MJ l’a conçu en tant que monde. Un autre, qui y avait joué, l’a intégré à son propre monde après l’avoir refondu, adapté et réécrit l’histoire. Il est défini par de nombreuses particularités telles que des sorts, la présence ou l’absence de certaines races, des relations politiques importantes, des combinaisons de races/ classes particulières. Ainsi il est possible de croiser, voir jouer, un dragon ou un humain guerrier-voleur monté sur griffon, mais très rare de parler avec un elfe.
L’holngardie est un vaste territoire, situé à l’extrémité ouest du monde.
C’est à la fois le nom d’un royaume (avec majuscule), le plus vaste, et d’un empire (avec minuscule), dont le royaume se veut l’héritier.
 

Particularité de campagne : L’ancien empire, qui a occupé toute la carte, a laissé aux divers royaumes une unité de langage (l’holngardien), de monnaie, de religion, de mesures, de culture, etc.
Les différences entre les royaumes sont purement politiques. Les territoires sont immenses, par exemple, le chenal de Ryner mesure 2 000 km de long.
L’immense majorité de la population est constitué d’individus normaux, n’ayant ni classe de personnage, ni niveau d’expérience. Les notables peuvent par contre atteindre des niveaux très élevés.
Les Personnages Joueurs (PJ) appartiennent ou sont mandatés par l’une des organisations. Ils sont rarement seuls.
Les elfes sont rares en Holngardie. Seuls les érudits les connaissent vraiment. La majorité de la population les considère comme des hommes chétifs.
Les nains sont communs, et bien vus de la population. Leurs armées ont sauvé le royaume, ils sont de bons artisans et ingénieurs, leur acier est excellent, ils sont fiables lors du négoce.
Les Hobbits et les gnomes, quoique moins courant que les nains, se rencontrent parfois. Ils sont assimilés à des nains « un peu particulier. »
La religion est dominée par le Clergé d’Anskaven, capitale du royaume d’Holngardie (en haut à gauche sur la carte.) Il est constitué de clercs, vénérant l’ensemble des dieux. Ils ont accès à tous les sorts, hormis ceux spécifiquement druidiques. Peu nombreux, ils ne se mêlent que rarement à la populace, et traitent surtout avec les puissants. Ils servent d’intermédiaire entre les hommes (en général) et les divinités, dans leur ensemble.
La magie est communément employée par les puissants. Les mages sont membres d’écoles et d’organisations plus ou moins concurrente, chargées de fournir un appui magique aux souverains. La plus importante organisation est l’Arcanium, les mages de guerre du roi d’Holngardie.
Les Kendys sont une ancienne race, aujourd’hui disparue. Semblable aux elfes, ils ont fondé jadis un vaste empire, sillonné d’immenses routes, parsemé de vastes cités. Leurs vestiges sont la base de l’ « empire holngardien. » Leur magie s’oppose à celle des elfes.
Les points cardinaux sont inconnus. Nul holngardien ne parle du nord, du sud, de l’est ou de l’ouest. Les habitants se réfèrent aux cités les plus proches, par la route, ou, d’une manière générale, aux monts Kaorr (à gauche) aux montagnes Noires (à droite) à la mer de Kalte (en haut) et à la mer de Term (en bas.) Le chenal de Ryner, immense ouvrage d’art Kendys, coupant en deux le continent, est souvent utilisé comme direction.
A noter que le soleil se lève dans la mer de Kalte, et se couche dans la mer de Term. Les cartes, rares, placent la mer de Kalte (et le soleil levant) en haut, à la manière des nains.

1 Organisation sociale
La population est majoritairement humaine. Les holngardiens sont pragmatiques et loyaux, plutôt grands, la peau claire, les cheveux sombres. Travailleurs et organisés, ils goûtent peu à la philosophie et à la théologie. Le mode de vie est essentiellement urbain. Les étrangers et représentants d’autres races sont bien acceptés, quoique avec curiosité et un certain chauvinisme, mais soumis aux lois locales. Dans la pratique, les problèmes graves sont confiés à la justice de leur peuple d’origine. L’esclavage et le servage sont interdits.
 

11 Politique : Les royaumes sont dirigés par une noblesse héréditaire, selon un modèle féodal (roi, duc, comte, baron, chevalier.) Ils sont soumis à la loi ordinaire (un comte peut être exécuté pour le meurtre d’un paysan.)
Les dirigeants sont choisis pour leurs compétences et non sur le fait d’être l’héritier. Ils sont formés par des écoles, des académies, et autres cycles de formations anciennes et prestigieuses. Même si elles sont ouvertes à tous, leurs coûts et la sélection à l’entrée en limite l’accès aux grandes familles fortunées. Ainsi le prétendant d’un titre devra être héritier et qualifié. C’est théoriquement un gage de stabilité politique (lignée familiale) et d’efficacité (dirigeant diplômé et compétent.)
Les personnes ainsi formées obtiennent, outre des diplômes, des équivalences de classes et de niveaux. Ils peuvent être très élevés, l’écart avec la population ordinaire se creusant très vite.
La noblesse s’appuie sur des administrations et des institutions puissantes. Les PJs en étant fréquemment membres, ils peuvent porter des titres et des charges prestigieuses, dés la création.
12 Religieuse : La liberté de culte est la règle. Le clergé d’Anskaven a la main-mise sur toutes les affaires religieuses. Le Saint Primus, siégeant en la cité d’Anskaven, est considéré comme étant le représentant des dieux sur le monde. Il a autorité sur les diverses branches du clergé. Il ne dispose pas de pouvoir politique, et, légalement, c’est un citoyen ordinaire.
Les ordres religieux sont nombreux. Portant des noms divers, attachés à une divinité ou à un fondateur (prêtres de Shallya ou de Lao, chapelle de Morr…) ses membres sont tous techniquement des clercs, ayant tous accès aux mêmes pouvoirs. Seuls l’usage qu’ils en font est différents (par exemple un prêtre de Morr, chargé des funérailles, est parfaitement capable de soigner des blessés. Mais il ne le fera qu’en dernier recours, laissant cet acte aux prêtres de Véhéréna.) Le clergé d’Anskaven n’est en fait que le rassemblement de ces divers ordres. Certains sont antérieurs au clergé lui-même, et ont été assimilé de manière plus ou moins pacifique.
Les principaux ordres :
L’Hospice de Véhéréna L’ordre assiste les malades et les blessés. Très proche de l’ordre historique des Hospitaliers, cet ordre militant comprend de nombreuses femmes. Leurs temples tiennent lieu d’hôpitaux et de dispensaires en holngardie.
L’Ordre de Shallya n’a aucun lien connu avec la célèbre paladine. Fondés des siècles après sa mort, il se veut l’héritier de sa tradition d’aide envers les démunis. Les prêtres de Shallya recueillent, éduquent et font adopter les orphelins et les enfants d’indigents. Leurs orphelinats fournissent l’essentiel des fonctionnaires, des soldats…et des prêtres.
La Chapelle de Morr, placée exclusivement en périphérie des villes, procède aux funérailles. Leurs rites assurent le repos définitifs aux morts, empêchant toute nécro-animation et communication  post-mortem. Leur vie ascétique les rend peu nombreux.
Les temples de Sigmar sont des lieux d’éruditions. Ces prêtres, essentiellement des hommes, entretiennent de vastes bibliothèques, recopiant inlassablement les manuscrits. Ils sont en charge des préceptes de l’éducation.
La prière des Ombres se donne pour vocation d’apporter un soutien spirituel même à la lie de l’humanité. Cet ordre militant est surtout constitué d’itinérants, recherchés pour leurs crimes.
Il existe de nombreux ordres mineurs, d’influence locale. Chacun possède sa propre tenue, et doit respecter sa propre règle de vie. Les querelles de théologie entre les divers  collèges (lieu de formation des clercs) et ordres sont fréquentes.
Le clergé interdit à ses membres l’usage d’armes tranchantes et perforantes, ainsi que de se placer aux premiers rangs des batailles. Les armes contendantes et les armures, casques et boucliers sont autorisées.
La présence de cultes étrangers est possible dans les provinces les plus reculées de l’empire. A noter que le clergé d’Anskaven, quoique régulièrement chargé de ce problème, n’a pas d’autorités particulière pour autoriser ou interdire ces cultes.
Les prêtres sont peu nombreux, et les ordres s’occupent principalement des grandes villes, ou des puissants. Il existe un cercle druidique (le Cercle des Terres Noires), actif dans les campagnes, mais aussi peu nombreux (une centaine de membres environs.) Les deux organisations entretiennent des relations tendues.
 

13 Magique : Les mages holngardiens sont des sages, les conseillers des puissants, le soutien indispensable de toute armée. Instruits dans de vastes institutions, puis attachés au service de seigneurs puissants, les mages ne vivent pas seuls et isolés. En général, l’apprenti magicien est formé par école, dépendant d’un prince. Il rembourse ensuite son apprentissage en servant le seigneur en question durant un nombre d’années variable. Il lui est fourni tout ce qui est nécessaire à son office comme à ses recherches. Ensuite, le mage est libre d’aller, de s’engager au servi de qui il désire, voir de poursuivre son existence seul. Fréquemment, les mages renouvellent leurs engagements, en négociant, cette fois, de généreuses rétributions.
 

14 Militaire : Les armées holngardiennes sont constituées de grandes troupes de soldats professionnels. Bien entraînés, bien organisés, ces soldats sont loyaux à leurs officiers. Il faut dire ici que l’empire holngardien est régulièrement en guerre…contre lui-même (ce qui explique les divers royaumes.)
Les armées du Grand Duché de Beldour (au centre de la carte) ont fait école depuis longtemps. Le royaume d’Holngardie a repris l’organisation de ses troupes, et les autres royaumes en ont fait autant.
En gros, les armées (ou flottes) sont constitués de 3 ou 4 légions (ou escadres) elles-mêmes composées de 3 ou 4 régiments spécialisés (fantassins, cavaliers, arbalétriers, sapeur…) Les régiments sont composés de compagnies et de sections complémentaires entre elles.
Chaque seigneur doit fournir un certains nombres d’hommes, entraînés et équipés, selon des exigences spécifiques. La haute noblesse regroupe ces hommes sous forme de régiments ou de légions, placées sous le commandement des princes.
Le Roi d’Holngardie, lors de la levée de l’an 426, disposait de 5 Armées et 4 Flottes, composées de 20 Légions (1 400 hommes environ chacune.) Chaque légion dispose de ses propres couleurs, chaque régiment de son propre uniforme (reprenant les couleurs de sa légion.)
Les officiers ont rang de chevalier, et tout militaire (officiers, sous-officiers et soldats) dépend de la justice militaire. Les soldats, levés dans une province, sont souvent placés dans les garnisons d’une autre province. Certaines peines civiles peuvent être annulées par l’armée.
 

15 Judiciaire : les états holngardiens sont des états de droit. La justice banale (ou ordinaire) est rendue par des magistrats professionnels, siégeant dans des tribunaux institutionnels lors d’audiences publiques. Les peines sont souvent lourdes. Les amandes, l’emprisonnement, l’exil, la torture, la magie et l’exécution sont souvent employées. Les nobles sont jugés par des tribunaux de haute justice, présidés par leurs pairs, lors d’audience à huis clos. Il en est de même pour les affaires d’espionnage et de trahison. Les peines peuvent être, là aussi, très lourdes. Si les tribunaux (et les juges) sont différents, les lois sont les mêmes.
L’emploi d’arme de guerre, d’armure ou de magie est considéré comme un facteur aggravant (un mage ayant tué à l’aide de Projectiles magiques sera jugé comme un meurtrier, avec les peines les plus graves.) Certaines peines peuvent être commuées en années de  service au sein des armées, exil dans une colonie de repeuplement, etc. Les condamnés ont alors le choix de leur peine, et auront éventuellement le rang et les honneurs de leur nouveau statut (par exemple un intendant convaincu de malversation pourrai devenir officier ou gouverneur d’une colonie.)
Attention toutefois aux voyageurs : de nombreuses différences de législations ont lieu d’un royaume à l’autre, parfois d’une province à l’autre.
 

16 Economique : Les impôts et taxes sont payés par tous, selon des barèmes propres au pays ou à la province. Les paysans peuvent négocier librement du produit de leur terre. Le négoce est dominé par de grandes familles marchandes, véritable aristocratie économique.
Ces familles (ou clan), basé dans les grandes cités marchandes, conservent des contacts et des comptoirs jusqu’en des terres méconnues. Leurs affaires se jouent des frontières politiques, et certains marchands sont plus puissants que les nobles.
Ces familles emploient beaucoup de monde, dont des aventuriers, pour toutes sortes de tâches. Du portefaix au maître de caravane, du comptable au maître de comptoir, les promotions sont nombreuses, les carrières riches et prestigieuses. Pour les survivant toutefois, car les règlements de compte, attaques de bandits, ou simple faillite sont tout aussi rapide.
Les cités libres telles que Sik, Dhassa et Cassan (ne dépendant pas d’un royaume) sont le siège d’une intense activité commerciale, car leurs charges sont moins élevées. Il n’est pas rare que les marchands deviennent les véritables maîtres de ces villes.
 

17 La pègre : bien que n’existant pas officiellement, la pègre holngardienne aime l’organisation. Les criminels et hors-la-loi agissent souvent au sein de bandes organisées, sur des territoires bien défini. Chaque ville est dominée par une organisation, au nom haut en couleur (Cour des Miracles, l’Organisation, La Société Secrète…) et ses membres n’hésitent pas à singer les véritables titres (Grand Cophre, Prince des Mendiants, Roi des Voleurs…) Les meurtres et les guerres de territoires sont fréquentes. Les assassins ne sont pas acceptés par la pègre, qui se considère plutôt comme une « autorité et une économie alternative. »
 

2 Histoire et géographie
 

21 Il y a plus de mille ans un peuple étrange fuyant un autre monde, les Kendys, colonisèrent l’holngardie. Ce morceau de continent, coincés entre les montagnes (Noires et les Kaorr), et bordé par 2 mers (Kalte et Term) s’étale sur une vaste plaine, d’environ 2 000 Km de large sur 6 000 de long.
Les Kendys, pratiquant une puissante et étrange magie, s’établirent, et bâtirent 8 immenses cités. Un chenal (le Chenal de Ryner) fut creusé pour relier les 2 mers. Il mesure 2 000 Kms de long, pour 2 km de large, et reste l’un des chef-d’œuvre du génie civil kendys. 8 routes titanesques furent tracées afin de relier les cités. Les routes kendys, toujours utilisées, sont réalisées d’un unique bloc de pierre, mesurent 20 m de large, et forment d’immense ligne droite à travers le paysage. Des failles ont été comblées, des collines coupées pour permettre leur passage. La vitesse de déplacement est multipliée par 2, la fatigue divisée par 2. Par contre, la magie elfique ne fonctionne ni sur les routes, ni à proximité.
Comme les elfes, les Kendys jouissent d’une très longue vie, et accumulent un savoir immense. Ils acceptèrent de prendre des hommes à leur service, ou en apprentissage. Le négoce avait lieu avec une colonie de nains, dans les monts de Fer (Iren Niells) et avec d’autres races. Ce fut le temps de l’Empire Kendys, l’Age d’Or.
Puis les Kendys devinrent mauvais, cruels et cupides. Une guerre les opposa, longtemps, aux autres races. Des armes terrifiantes, issues du génie créateur des kendys, une magie surpuissante, dévastatrice, balayèrent le monde. Le cœur du continent en fut détruit, stérilisé à jamais. Il devint le pays sauvage de Tallan. Dépotoir de tous les rebus magiques ou sociaux, y être exilé revient à une condamnation à mort.
Les Kendys disparurent, vaincus par les moines Kaïs (des sortes de paladins psy), les Chevaliers Panthères et les chevaliers de Shallya (des paladins), trois ordres fondés pour mener la lutte. Seuls les moines Kaï existent encore.
Les hommes s’organisèrent le long des vestiges des combats, c'est-à-dire les cotes de la mer de Kalte et de la mer de Term.
22 Avec le temps, les querelles, les guerres, l’Empire d’Holngardie se disloqua. Son principal héritier et le Royaume d’Holngardie, qui conserve toujours les insignes du pouvoir impérial. Les provinces les plus lointaines ont progressivement pris leur indépendance, avec plus ou moins de bonheur. On peut noter le royaume de Kalhan, entre le chenal et les Iren Niells, et le Concordat de Verlik, sur les cotes de Term.
23 L’héritage kendys est omniprésent. Unité de langue (l’holngardien), de poids et mesures, de monnaies, standardisation des villes et forteresses…Les divers pays conservent encore beaucoup de points communs.
Une province porte le nom de la ville dont elle dépend, et on ne rencontre dans les campagnes que les exploitations agricoles, regroupées en village, chargées du ravitaillement de leur ville. Par exemple la cité d’Holngarn fut longtemps la capitale du royaume d’Holngardie (statut perdue en  410, lors de l’avènement du roi Vermantin IV.) La séparation de territoires, l’étendue des colonies, ont provoqué l’apparition de nouveaux noms fort semblables aux anciens, et source de confusion pour des étrangers. Ainsi le comté de Corwann voisine celui de  Corman, tout deux proches du duché de Cornan.
Les holngardiens se réfèrent aux montagnes et aux mers pour s’orienter. De toute manière, des voyageurs circuleraient par les routes, et celle-ci, soigneusement étalées autour des Routes Kendys, sont largement pourvues de bornes et de relais…
Depuis l’an 426, le royaume est en guerre contre des provinces rebelles.
 

3 Organisations particulières d’Holngardie
 

31 Les Cavaliers-Griffons : Troupes d’élite du roi d’Holngardie, les Cavaliers-Griffons sont chargé de lutter contre toute menace venue par la voie des airs. Ils servent également de messagers du roi, d’éclaireurs pour les armées, d’enquêteurs spéciaux. Leur commandant ne reçoit d’ordre que du roi.
32 L’Arcanium : l’école des Mages de Guerres et des Mages de Cours du Roi d’Holngardie, est la plus célèbre et la plus puissante institution du genre. Fondée il y a 500 ans par le roi Vermantin II pour contrôler la magie elfique (et les magiciens) et la magie kendys (qui lui est opposée), elle est l’archétype de l’université de magie. Elle a toute autorité pour enquêter, saisir, étudier, en bref intervenir dans toute affaire concernant la magie au sein du royaume. Sa compétence et reconnue dans les royaumes voisins, qui hésite rarement avant de payer le prix fort pour s’attacher les services d’un membre de l’Arcanium ayant fini ses 10 années de services.
Malgré les efforts en ce sens, l’Arcanium n’a jamais pu devenir la seule école de magie. Les princes d’holngardie ont rapidement compris le danger à dépendre des mages du roi, les royaumes voisins aussi. Chaque prince s’emploie donc à entretenir sa propre école, garantie de son indépendance en la matière. Généralement, ces écoles sont insuffisantes à fournir la totalité des prestations attendues,  et le seigneur doit compléter ses effectifs avec les mages de l’Arcanium.
L’Arcanium regroupe deux écoles, les Mages de Guerres (Maître Héronimus), soutenant les armées, menant les enquêtes, et produisant les objets magique nécessaire à ces taches, et les Mages de Cours (Sage Trondimus), conseillant les nobles, animant les festivités, parfois espionnant.
33 Les Moines Kaî : Ordre de guerriers loyaux jusqu’au fanatisme, bons jusqu’au sacrifice, maîtrisant d’étrange pouvoirs de l’esprits. Ils sont l’archétype du justicier solitaire, accomplissant l’impossible. Ils portent toujours une longue tunique bleu-gris, largement fendue devant et sur les cotés. Ils veillent au respect de la justice partout dans l’empire, dont ils sont probablement la dernière institution. Ils n’obéissent pas au roi, malgré plusieurs tentatives en ce sens. Cet ordre, élitiste au possible, mais très peu nombreux, est plus connu de réputation que réellement.
34 Les Chevaliers de Shallya, Dragons et Panthères : sont des ordres disparus depuis longtemps, à l’existence légendaire. Des chevaliers, prétendant appartenir à l’Ordre de Shallya, auraient été aperçus du coté de Ryner juste avant le début de la guerre. Impossible à vérifier actuellement, bien sûr. Les chevaliers Panthère se seraient volontairement retirés du monde après la guerre Kendys pour le protéger lors d’une menace plus grande. Certains témoins évoquant des dragons montés par des cavaliers, parlent d’un ordre spécifique. La population ne sait rien, et les autorités n’en parlent pas, mais leur existence est avérée.
35 Les Kendys : il court toujours des légendes et des rumeurs sur un mythique « dernier Kendys » vivant en ermite, ourdissant des complots. Le parfaits méchant des contes populaire, idéal pour faire finir les assiettes de soupe. Au-delà de ça, leurs artefacts fabuleux font courir les chasseurs de trésors, et les sages tremblent devant la possibilité qu’un belligérant mette la main sur un arsenal perdu.
 


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MessagePosté le: Jeu 11 Sep - 15:14 (2014)    Sujet du message: Jeux de Bruno Répondre en citant

AD&D "Netharil", terre des dragons 
 
0 Présentation
 

La Terre des Dragons peut se distinguer en deux contextes. Les terres du nord sont les cadres d’aventures les plus classiques, sans règles ni sorts particuliers. Des contrées d’aventures et d’aventuriers, d’exploits, où de courageux héros délivrent les jolies princesses des sorciers malfaisants. Les Personnages Joueurs (PJ) correspondent aux règles de base. Et les Royaumes du sud civilisés, origine des intrigues, des PJ, et des PNJ.
La langue la plus commune est le Bas Thuléen, venu des Royaumes du Sud. Le Haut Thuléen est la langue des nobles et des érudits. On parle aussi couramment le Sindar (l’elfe gris), le Naugrim (le nain) et le Sylvain (l’elfe des bois.) Les Noldo (du Peuple Fée), Gnomique (des Gnômes) et Hobbiton (des Petites Gens) sont moins fréquents.

1 Salomnia et l’Ostrarem, les terres du nord
 

Surnommé la Terre des Dragons, car on pourrait  en rencontrer plusieurs. Le climat est tempéré, le relief faible, la région couverte de forêts vierges. Le gibier abonde.
Qu’ils soient colons ou fuyards, les habitants sont souvent des déracinés. Les cultes y sont nombreux, essentiellement celtiques (l’Ancien Peuple) et helléniques (colons.) Les races inhumaines et les aventuriers de bas niveaux sont fréquents.
 




11 Salomnia : est la cité la plus nordique connue. Bâtie en pierres, ceinte de murailles, mêlant tout les styles architecturaux, son origine est légendaire. Elle est Chaotique Neutre (CN.)
Ayant longtemps été la seule cité dans ces terres hostiles, elle est connue comme la ville des aventuriers, la destination des proscris et idéalistes de toutes sortes ; les niveaux y sont moyens, mais très fréquents.
Elle est située au sud d’une région de collines, au sud-est des Amùn Niells, la patrie des nains, les plus hautes montagnes connues.
 

12 L’Ostrarem : le Royaume du Loup Blanc, s’étale plus au sud, bordé à l’est par le désert de Rabùll et à l’ouest par le Serton, qui coule des Amùn Niells à la mer de Sang.
Ce vaste et jeune royaume forestier, Chaotique tendance Neutre Bon (CNB), fondés par des aventuriers, réserve un bon accueil aux voyageurs et jeunes gens entreprenants. Les Bardes sont toujours les bienvenus à Nîmur Ostram, la Tanière du Loup, la forteresse royale.
 

13 Les Collines : au nord de Salomnia, abritent toutes sortes de monstres et de proscris, source d’aventures inépuisables. Les ruines et les antres y abondent, les richesses aussi. Toutes les invasions viennent du nord.



 

14 Les Plaines : Au sud de l’Ostrarem s’étalent de vastes plaines forestières, où des colons, venus des Royaumes du Sud, tentent de s’installer. L’Ostrarem, faisant barrage aux invasions d’orcs et de gobelins, leur permet de prospérer. La vie y est difficile, les villages pillés et incendiés nombreux.
A l’est, gardant l’entrée des Terres de l’Ancien Peuple, se trouve un volcan isolé, Rocherouge. Un dragon, que l’on dit des plus ancien, y vit au vu et au su de tout le monde. On raconte dans les chaumières des plaines que Melcho Aìra Ramalocè fait circuler lui-même les cartes et rumeurs de trésor. Et que c’est lui qui  passe de niveau…
 

15 Lons : la Juste cité est une cité marchande indépendante, situé dans le delta du fleuve Serton. Son port donne accès à la Petite Mer, aussi appelée Mer de Sang à cause des nombreux pirates.
Lons est une république Loyale Bonne (LB), gouvernée par des sénateurs élus par la population. C’est un état de droit, dans lequel la culpabilité doit être prouvée. La liberté de culte est totale.
Enfin, la situation géographique, entre le désert de Tel Falar à l’ouest, la Baronnie de Gaste au sud, Salomnia et le royaume d’Ostrarem au nord-est, et les Royaumes du Sud, au sud, justement, font de Lons une cité marchande riche et indépendante.
 

16 La baronnie de Gaste (LN): située à l’ouest des plaines, vit en autarcie. Sa frontière, fermée aux étrangers, est hérissée de victimes empalées. Les rares marchands autorisés conservent le secret de leurs voyages.
 




2 Les Royaumes du Sud
 




 
Les Royaumes du Sud sont des royaumes issus de la colonisation du Grand Empire de Morion, loin au sud.
Le climat est chaud et sec, allant du méridional (au nord) au tropical (au sud.) Les terres sont défrichées presque partout. La population est essentiellement rurale et humaine.
Les nains (des collines) et les elfes (sylvains), quoique peu commun, sont considérés comme nobles.
La noblesse (roi, duc, comte, baron, chevalier) règne avec des pouvoirs variables. La religion y est omniprésente, et les cultes, helléniques, ont de grands pouvoirs. La magie est rare, peu estimée, la population ordinaire soumise aux seigneurs.
L’esclavage est considéré comme un crime grave, mais le servage est courant. L’apprentissage et le clergé sont les principales formes d’éducation.
La surpopulation et le poids social provoquent des migrations de colons vers le nord.
Les trois principaux royaumes sont Thulée, Auflase et Chôl. Chacun a son calendrier.
 




 

21 Le royaume de Thulée : est un royaume fédéral Loyal Bon, tendance Neutre (LBN.) Le roi est faible, chacun des princes étant l’héritier d’une colonie Morionite. Il y a peu de non humains, et l’on s’en méfie.
Etant le plus ancien des royaumes (900 ans), il est le plus civilisé, et le plus avancé techniquement. La société ressemble beaucoup à l’Espagne et l’Italie avant la renaissance. La noblesse (purement honorifique) hérite de titres et blasons prestigieux, les serviteurs (compétents) deviennent riches…mais restent des serviteurs.
Les couches sociales ne se mélangent pas, les paysans appartiennent au seigneur, comme les terres et le bétail, les possibilités de promotions y sont très limitées. L’art, l’artisanat et les manufactures sont très évolués. Chaque province bat sa propre monnaie.
La noblesse Thuléenne se complet en intrigues complexes et manœuvres politiques subtiles. C’est un pays ou le ridicule tue plus efficacement que la lame d’un spadassin. Intriguer en Thulée n’est pas un art de vivre, c’est un moyen de survivre.
Les serviteurs et les soldats possédant une classe d’aventuriers sont nombreux, mais de faibles niveaux.
 

22 Le Saint Royaume d’Auflase : ressemble beaucoup à la France du XIème siècle. Créé il y a 500 ans par Thulée, afin de contrer l’expansion du royaume de Chôl, il a depuis gagné ses lettres de noblesse en combattant la sorcellerie. Il est Loyal Bon (LB.)
Le roi dirige les nobles, qui contrôlent la population. Les clergés helléniques sont omniprésents, leur pouvoir officiel. Porter des armes, monter à cheval, posséder un pigeonnier, et bien d’autres choses encore, sont réservés aux nobles. Dans les faits, leurs serviteurs et les prêtres y ont accès. Tout y est organisé, géré par les lois et la tradition. L’artisanat est important. Ses pièces sont les couronnes (royales, or), les ducats (ducales, argent) et les sous (comtales ou baronales, cuivre.)
Les Ordres de Chevaleries, nombreux et réputés, attirent les meilleurs guerriers.
Les nobles, prêtres et soldats possédant une classe d’aventuriers sont assez nombreux, mais de faibles niveaux.
 

23 Le royaume de Chôl : repoussé contre les falaises de la mer de Mercoeur (à l’est) par le Saint Royaume d’Auflase (à l’ouest), Chôl est le plus petit et le moins avancé techniquement. Fondé, il y a 6oo ans environs, par des colons de Thulée désirant s’affranchir, il est resté très féodal (telle la France de l’an Mil.) Il est Neutre tendance Loyal, Bon (NLB.)
Le roi n’est que le chef de guerre de la noblesse, des cavaliers (règles Arcana), qui ne respectent que le Code de la Chevalerie.
Les serfs appartiennent aux domaines, ils ne peuvent le quitter volontairement, ni en être chassés par le seigneur. Les magiciens y sont mal vus, les prêtres hautement respectés, si capables de miracles. Artistes et artisans sont appréciés, mais peu courant.
D’une manière générale, les personnages possédant une classe d’aventuriers sont rare, mais de niveaux élevés.
 

24 Les baronnies : sont les plus anciennes colonies de migrants au nord de Chôl et d’Auflase. Leurs tailles et leurs apparences varient selon leur origine, âge et fortunes diverses. Essentiellement féodales, elles consiste généralement en un château fort de pierres, entouré de quelques petits villages, voir de hameaux.
Leur alignement varie selon le seigneur. Celui-ci est souvent un guerrier de niveau élevé, au mieux de la 2nde ou 3ème génération de seigneurs. Les affrontements, création et destruction de baronnies sont fréquents. Peu battent monnaies. Elles sont à la fois courtisées et menacées par leurs royales voisines.
 

25 Le Grand Empire de Morion : n’est pas l’un des Royaumes du Sud, mais le plus ancien empire connu, qui les a créés. Il occupe l’intégralité d’une île continentale loin au sud. Le climat y est tempéré, venteux et humide. Très avancé techniquement, semblable à l’Allemagne de Charles Quint, son alignement est neutre strict (NN.) Dans le passé, ses colonies continentales se révoltèrent pour devenir le royaume de Thulée, avec qui il commerce en exclusivité. Le Grand Empire garde le contrôle des mers, grâce à ses navires sophistiqués et son immense marine. Il est le seul pays capable de construire des galions.
L’esclavage y est pratiqué couramment. Les inhumains y sont inconnus de la population, et, comme la magie, traitée de superstition paysanne. Les sages Morionites étudient les sciences dans des Collèges et des Universités. La religion ressemble beaucoup à la mythologie scandinave, mais n’a qu’un rôle social auprès de la population. La noblesse est érudite.
Le Calendrier de l’Ile d’Aman, tenu par ses moines, est utilisé par le Grand Empire de Morion et comme calendrier de référence dans les Royaumes.
Malgré son éloignement, le Grand Empire domine la politique et l’économie des Royaumes. En effet, personne ne peut refuser ses richesses et son appui, personne ne pourrait s’opposer à ses navires.
 

 
 
 


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MessagePosté le: Jeu 11 Sep - 19:48 (2014)    Sujet du message: Jeux de Bruno Répondre en citant

Houalala, tu y va fort toi ! Ou alors vive le copier/coller ^_<


Bon ben y a de quoi lire, bien que un peu trop technique pour moi qui ne suis pas vraiment de la partie, mais ça plaira à ceux qui le sont sans conteste  ;) :ok:
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 22:44 (2017)    Sujet du message: Jeux de Bruno

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