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Holngardie

 
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Bruno
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MessagePosté le: Jeu 29 Jan - 19:16 (2015)    Sujet du message: Holngardie Répondre en citant

Aide de jeu Holngardie    
0 Présentation rapide

Ce cadre de campagne a une histoire particulière. Inspiré de Warhammer, Warhammer 40 000 (voir Star Wars) du Cycle de Pern de Ann Mc Caffey, de la Trilogie des Rois, de Katherine Kurtz, ainsi que du Loup Solitaire (cherchez donc les références…), un MJ l’a conçu en tant que monde. Un autre, qui y avait joué, l’a intégré à son propre monde après l’avoir refondu, adapté et réécrit l’histoire. Il est défini par de nombreuses particularités telles que des sorts, la présence ou l’absence de certaines races, des relations politiques importantes, des combinaisons de races/ classes particulières. Ainsi il est possible de croiser, voir jouer, un dragon ou un humain guerrier-voleur monté sur griffon, mais très rare de parler avec un elfe.
L’holngardie est un vaste territoire, situé à l’extrémité ouest du monde.
C’est à la fois le nom d’un royaume (avec majuscule), le plus vaste, et d’un empire (avec minuscule), dont le royaume se veut l’héritier.


Particularité de campagne : L’ancien empire, qui a occupé toute la carte, a laissé aux divers royaumes une unité de langage (l’holngardien), de monnaie, de religion, de mesures, de culture, etc.
Les différences entre les royaumes sont purement politiques. Les territoires sont immenses, par exemple, le chenal de Ryner mesure 2 000 km de long.
L’immense majorité de la population est constitué d’individus normaux, n’ayant ni classe de personnage, ni niveau d’expérience. Les notables peuvent par contre atteindre des niveaux très élevés.
Les Personnages Joueurs (PJ) appartiennent ou sont mandatés par l’une des organisations. Ils sont rarement seuls.
Les elfes sont rares en Holngardie. Seuls les érudits les connaissent vraiment. La majorité de la population les considère comme des hommes chétifs.
Les nains sont communs, et bien vus de la population. Leurs armées ont sauvé le royaume, ils sont de bons artisans et ingénieurs, leur acier est excellent, ils sont fiables lors du négoce.
Les Hobbits et les gnomes, quoique moins courant que les nains, se rencontrent parfois. Ils sont assimilés à des nains « un peu particulier. »
La religion est dominée par le Clergé d’Anskaven, capitale du royaume d’Holngardie (en haut à gauche sur la carte.) Il est constitué de clercs, vénérant l’ensemble des dieux. Ils ont accès à tous les sorts, hormis ceux spécifiquement druidiques. Peu nombreux, ils ne se mêlent que rarement à la populace, et traitent surtout avec les puissants. Ils servent d’intermédiaire entre les hommes (en général) et les divinités, dans leur ensemble.
La magie est communément employée par les puissants. Les mages sont membres d’écoles et d’organisations plus ou moins concurrente, chargées de fournir un appui magique aux souverains. La plus importante organisation est l’Arcanium, les mages de guerre du roi d’Holngardie.
Les Kendys sont une ancienne race, aujourd’hui disparue. Semblable aux elfes, ils ont fondé jadis un vaste empire, sillonné d’immenses routes, parsemé de vastes cités. Leurs vestiges sont la base de l’ « empire holngardien. » Leur magie s’oppose à celle des elfes.
Les points cardinaux sont inconnus. Nul holngardien ne parle du nord, du sud, de l’est ou de l’ouest. Les habitants se réfèrent aux cités les plus proches, par la route, ou, d’une manière générale, aux monts Kaorr (à gauche) aux montagnes Noires (à droite) à la mer de Kalte (en haut) et à la mer de Term (en bas.) Le chenal de Ryner, immense ouvrage d’art Kendys, coupant en deux le continent, est souvent utilisé comme direction.
A noter que le soleil se lève dans la mer de Kalte, et se couche dans la mer de Term. Les cartes, rares, placent la mer de Kalte (et le soleil levant) en haut, à la manière des nains.



Dernière édition par Bruno le Jeu 29 Jan - 20:23 (2015); édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 29 Jan - 19:16 (2015)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Jeu 29 Jan - 20:22 (2015)    Sujet du message: Holngardie Répondre en citant

1 Organisation sociale
La population est majoritairement humaine. Les holngardiens sont pragmatiques et loyaux, plutôt grands, la peau claire, les cheveux sombres. Travailleurs et organisés, ils goûtent peu à la philosophie et à la théologie. Le mode de vie est essentiellement urbain. Les étrangers et représentants d’autres races sont bien acceptés, quoique avec curiosité et un certain chauvinisme, mais soumis aux lois locales. Dans la pratique, les problèmes graves sont confiés à la justice de leur peuple d’origine. L’esclavage et le servage sont interdits.


11 Politique : Les royaumes sont dirigés par une noblesse héréditaire, selon un modèle féodal (roi, duc, comte, baron, chevalier.) Ils sont soumis à la loi ordinaire (un comte peut être exécuté pour le meurtre d’un paysan.)
Les dirigeants sont choisis pour leurs compétences et non sur le fait d’être l’héritier. Ils sont formés par des écoles, des académies, et autres cycles de formations anciennes et prestigieuses. Même si elles sont ouvertes à tous, leurs coûts et la sélection à l’entrée en limite l’accès aux grandes familles fortunées. Ainsi le prétendant d’un titre devra être héritier et qualifié. C’est théoriquement un gage de stabilité politique (lignée familiale) et d’efficacité (dirigeant diplômé et compétent.)
Les personnes ainsi formées obtiennent, outre des diplômes, des équivalences de classes et de niveaux. Ils peuvent être très élevés, l’écart avec la population ordinaire se creusant très vite.
La noblesse s’appuie sur des administrations et des institutions puissantes. Les PJs en étant fréquemment membres, ils peuvent porter des titres et des charges prestigieuses, dés la création.
12 Religieuse : La liberté de culte est la règle. Le clergé d’Anskaven a la main-mise sur toutes les affaires religieuses. Le Saint Primus, siégeant en la cité d’Anskaven, est considéré comme étant le représentant des dieux sur le monde. Il a autorité sur les diverses branches du clergé. Il ne dispose pas de pouvoir politique, et, légalement, c’est un citoyen ordinaire.
Les ordres religieux sont nombreux. Portant des noms divers, attachés à une divinité ou à un fondateur (prêtres de Shallya ou de Lao, chapelle de Morr…) ses membres sont tous techniquement des clercs, ayant tous accès aux mêmes pouvoirs. Seuls l’usage qu’ils en font est différents (par exemple un prêtre de Morr, chargé des funérailles, est parfaitement capable de soigner des blessés. Mais il ne le fera qu’en dernier recours, laissant cet acte aux prêtres de Véhéréna.) Le clergé d’Anskaven n’est en fait que le rassemblement de ces divers ordres. Certains sont antérieurs au clergé lui-même, et ont été assimilé de manière plus ou moins pacifique.
Les principaux ordres :
L’Hospice de Véhéréna L’ordre assiste les malades et les blessés. Très proche de l’ordre historique des Hospitaliers, cet ordre militant comprend de nombreuses femmes. Leurs temples tiennent lieu d’hôpitaux et de dispensaires en holngardie.
L’Ordre de Shallya n’a aucun lien connu avec la célèbre paladine. Fondés des siècles après sa mort, il se veut l’héritier de sa tradition d’aide envers les démunis. Les prêtres de Shallya recueillent, éduquent et font adopter les orphelins et les enfants d’indigents. Leurs orphelinats fournissent l’essentiel des fonctionnaires, des soldats…et des prêtres.
La Chapelle de Morr, placée exclusivement en périphérie des villes, procède aux funérailles. Leurs rites assurent le repos définitifs aux morts, empêchant toute nécro-animation et communication  post-mortem. Leur vie ascétique les rend peu nombreux.
Les temples de Sigmar sont des lieux d’éruditions. Ces prêtres, essentiellement des hommes, entretiennent de vastes bibliothèques, recopiant inlassablement les manuscrits. Ils sont en charge des préceptes de l’éducation.
La prière des Ombres se donne pour vocation d’apporter un soutien spirituel même à la lie de l’humanité. Cet ordre militant est surtout constitué d’itinérants, recherchés pour leurs crimes.
Il existe de nombreux ordres mineurs, d’influence locale. Chacun possède sa propre tenue, et doit respecter sa propre règle de vie. Les querelles de théologie entre les divers  collèges (lieu de formation des clercs) et ordres sont fréquentes.
Le clergé interdit à ses membres l’usage d’armes tranchantes et perforantes, ainsi que de se placer aux premiers rangs des batailles. Les armes contendantes et les armures, casques et boucliers sont autorisées.
La présence de cultes étrangers est possible dans les provinces les plus reculées de l’empire. A noter que le clergé d’Anskaven, quoique régulièrement chargé de ce problème, n’a pas d’autorités particulière pour autoriser ou interdire ces cultes.
Les prêtres sont peu nombreux, et les ordres s’occupent principalement des grandes villes, ou des puissants. Il existe un cercle druidique (le Cercle des Terres Noires), actif dans les campagnes, mais aussi peu nombreux (une centaine de membres environs.) Les deux organisations entretiennent des relations tendues.


13 Magique : Les mages holngardiens sont des sages, les conseillers des puissants, le soutien indispensable de toute armée. Instruits dans de vastes institutions, puis attachés au service de seigneurs puissants, les mages ne vivent pas seuls et isolés. En général, l’apprenti magicien est formé par école, dépendant d’un prince. Il rembourse ensuite son apprentissage en servant le seigneur en question durant un nombre d’années variable. Il lui est fourni tout ce qui est nécessaire à son office comme à ses recherches. Ensuite, le mage est libre d’aller, de s’engager au servi de qui il désire, voir de poursuivre son existence seul. Fréquemment, les mages renouvellent leurs engagements, en négociant, cette fois, de généreuses rétributions.


14 Militaire : Les armées holngardiennes sont constituées de grandes troupes de soldats professionnels. Bien entraînés, bien organisés, ces soldats sont loyaux à leurs officiers. Il faut dire ici que l’empire holngardien est régulièrement en guerre…contre lui-même (ce qui explique les divers royaumes.)
Les armées du Grand Duché de Beldour (au centre de la carte) ont fait école depuis longtemps. Le royaume d’Holngardie a repris l’organisation de ses troupes, et les autres royaumes en ont fait autant.
En gros, les armées (ou flottes) sont constitués de 3 ou 4 légions (ou escadres) elles-mêmes composées de 3 ou 4 régiments spécialisés (fantassins, cavaliers, arbalétriers, sapeur…) Les régiments sont composés de compagnies et de sections complémentaires entre elles.
Chaque seigneur doit fournir un certains nombres d’hommes, entraînés et équipés, selon des exigences spécifiques. La haute noblesse regroupe ces hommes sous forme de régiments ou de légions, placées sous le commandement des princes.
Le Roi d’Holngardie, lors de la levée de l’an 426, disposait de 5 Armées et 4 Flottes, composées de 20 Légions (1 400 hommes environ chacune.) Chaque légion dispose de ses propres couleurs, chaque régiment de son propre uniforme (reprenant les couleurs de sa légion.)
Les officiers ont rang de chevalier, et tout militaire (officiers, sous-officiers et soldats) dépend de la justice militaire. Les soldats, levés dans une province, sont souvent placés dans les garnisons d’une autre province. Certaines peines civiles peuvent être annulées par l’armée.


15 Judiciaire : les états holngardiens sont des états de droit. La justice banale (ou ordinaire) est rendue par des magistrats professionnels, siégeant dans des tribunaux institutionnels lors d’audiences publiques. Les peines sont souvent lourdes. Les amandes, l’emprisonnement, l’exil, la torture, la magie et l’exécution sont souvent employées. Les nobles sont jugés par des tribunaux de haute justice, présidés par leurs pairs, lors d’audience à huis clos. Il en est de même pour les affaires d’espionnage et de trahison. Les peines peuvent être, là aussi, très lourdes. Si les tribunaux (et les juges) sont différents, les lois sont les mêmes.
L’emploi d’arme de guerre, d’armure ou de magie est considéré comme un facteur aggravant (un mage ayant tué à l’aide de Projectiles magiques sera jugé comme un meurtrier, avec les peines les plus graves.) Certaines peines peuvent être commuées en années de  service au sein des armées, exil dans une colonie de repeuplement, etc. Les condamnés ont alors le choix de leur peine, et auront éventuellement le rang et les honneurs de leur nouveau statut (par exemple un intendant convaincu de malversation pourrai devenir officier ou gouverneur d’une colonie.)
Attention toutefois aux voyageurs : de nombreuses différences de législations ont lieu d’un royaume à l’autre, parfois d’une province à l’autre.


16 Economique : Les impôts et taxes sont payés par tous, selon des barèmes propres au pays ou à la province. Les paysans peuvent négocier librement du produit de leur terre. Le négoce est dominé par de grandes familles marchandes, véritable aristocratie économique.
Ces familles (ou clan), basé dans les grandes cités marchandes, conservent des contacts et des comptoirs jusqu’en des terres méconnues. Leurs affaires se jouent des frontières politiques, et certains marchands sont plus puissants que les nobles.
Ces familles emploient beaucoup de monde, dont des aventuriers, pour toutes sortes de tâches. Du portefaix au maître de caravane, du comptable au maître de comptoir, les promotions sont nombreuses, les carrières riches et prestigieuses. Pour les survivant toutefois, car les règlements de compte, attaques de bandits, ou simple faillite sont tout aussi rapide.
Les cités libres telles que Sik, Dhassa et Cassan (ne dépendant pas d’un royaume) sont le siège d’une intense activité commerciale, car leurs charges sont moins élevées. Il n’est pas rare que les marchands deviennent les véritables maîtres de ces villes.


17 La pègre : bien que n’existant pas officiellement, la pègre holngardienne aime l’organisation. Les criminels et hors-la-loi agissent souvent au sein de bandes organisées, sur des territoires bien défini. Chaque ville est dominée par une organisation, au nom haut en couleur (Cour des Miracles, l’Organisation, La Société Secrète…) et ses membres n’hésitent pas à singer les véritables titres (Grand Cophre, Prince des Mendiants, Roi des Voleurs…) Les meurtres et les guerres de territoires sont fréquentes. Les assassins ne sont pas acceptés par la pègre, qui se considère plutôt comme une « autorité et une économie alternative. »


Dernière édition par Bruno le Jeu 29 Jan - 20:24 (2015); édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 29 Jan - 20:22 (2015)    Sujet du message: Holngardie Répondre en citant

2 Histoire et géographie


21 Il y a plus de mille ans un peuple étrange fuyant un autre monde, les Kendys, colonisèrent l’holngardie. Ce morceau de continent, coincés entre les montagnes (Noires et les Kaorr), et bordé par 2 mers (Kalte et Term) s’étale sur une vaste plaine, d’environ 2 000 Km de large sur 6 000 de long.
Les Kendys, pratiquant une puissante et étrange magie, s’établirent, et bâtirent 8 immenses cités. Un chenal (le Chenal de Ryner) fut creusé pour relier les 2 mers. Il mesure 2 000 Kms de long, pour 2 km de large, et reste l’un des chef-d’œuvre du génie civil kendys. 8 routes titanesques furent tracées afin de relier les cités. Les routes kendys, toujours utilisées, sont réalisées d’un unique bloc de pierre, mesurent 20 m de large, et forment d’immense ligne droite à travers le paysage. Des failles ont été comblées, des collines coupées pour permettre leur passage. La vitesse de déplacement est multipliée par 2, la fatigue divisée par 2. Par contre, la magie elfique ne fonctionne ni sur les routes, ni à proximité.
Comme les elfes, les Kendys jouissent d’une très longue vie, et accumulent un savoir immense. Ils acceptèrent de prendre des hommes à leur service, ou en apprentissage. Le négoce avait lieu avec une colonie de nains, dans les monts de Fer (Iren Niells) et avec d’autres races. Ce fut le temps de l’Empire Kendys, l’Age d’Or.
Puis les Kendys devinrent mauvais, cruels et cupides. Une guerre les opposa, longtemps, aux autres races. Des armes terrifiantes, issues du génie créateur des kendys, une magie surpuissante, dévastatrice, balayèrent le monde. Le cœur du continent en fut détruit, stérilisé à jamais. Il devint le pays sauvage de Tallan. Dépotoir de tous les rebus magiques ou sociaux, y être exilé revient à une condamnation à mort.
Les Kendys disparurent, vaincus par les moines Kaïs (des sortes de paladins psy), les Chevaliers Panthères et les chevaliers de Shallya (des paladins), trois ordres fondés pour mener la lutte. Seuls les moines Kaï existent encore.
Les hommes s’organisèrent le long des vestiges des combats, c'est-à-dire les cotes de la mer de Kalte et de la mer de Term.

22 Avec le temps, les querelles, les guerres, l’Empire d’Holngardie se disloqua. Son principal héritier et le Royaume d’Holngardie, qui conserve toujours les insignes du pouvoir impérial. Les provinces les plus lointaines ont progressivement pris leur indépendance, avec plus ou moins de bonheur. On peut noter le royaume de Kalhan, entre le chenal et les Iren Niells, et le Concordat de Verlik, sur les cotes de Term.

23 L’héritage kendys est omniprésent. Unité de langue (l’holngardien), de poids et mesures, de monnaies, standardisation des villes et forteresses…Les divers pays conservent encore beaucoup de points communs.
Une province porte le nom de la ville dont elle dépend, et on ne rencontre dans les campagnes que les exploitations agricoles, regroupées en village, chargées du ravitaillement de leur ville. Par exemple la cité d’Holngarn fut longtemps la capitale du royaume d’Holngardie (statut perdue en  410, lors de l’avènement du roi Vermantin IV.) La séparation de territoires, l’étendue des colonies, ont provoqué l’apparition de nouveaux noms fort semblables aux anciens, et source de confusion pour des étrangers. Ainsi le comté de Corwann voisine celui de  Corman, tout deux proches du duché de Cornan.
Les holngardiens se réfèrent aux montagnes et aux mers pour s’orienter. De toute manière, des voyageurs circuleraient par les routes, et celle-ci, soigneusement étalées autour des Routes Kendys, sont largement pourvues de bornes et de relais…
Depuis l’an 426, le royaume est en guerre contre des provinces rebelles.



Dernière édition par Bruno le Mar 21 Juin - 14:55 (2016); édité 1 fois
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Bruno
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MessagePosté le: Jeu 29 Jan - 20:22 (2015)    Sujet du message: Holngardie Répondre en citant

3 Organisations particulières d’Holngardie


31 Les Cavaliers-Griffons : Troupes d’élite du roi d’Holngardie, les Cavaliers-Griffons sont chargé de lutter contre toute menace venue par la voie des airs. Ils servent également de messagers du roi, d’éclaireurs pour les armées, d’enquêteurs spéciaux. Leur commandant ne reçoit d’ordre que du roi.

32 L’Arcanium : l’école des Mages de Guerres et des Mages de Cours du Roi d’Holngardie, est la plus célèbre et la plus puissante institution du genre. Fondée il y a 500 ans par le roi Vermantin II pour contrôler la magie elfique (et les magiciens) et la magie kendys (qui lui est opposée), elle est l’archétype de l’université de magie. Elle a toute autorité pour enquêter, saisir, étudier, en bref intervenir dans toute affaire concernant la magie au sein du royaume. Sa compétence et reconnue dans les royaumes voisins, qui hésite rarement avant de payer le prix fort pour s’attacher les services d’un membre de l’Arcanium ayant fini ses 10 années de services.
Malgré les efforts en ce sens, l’Arcanium n’a jamais pu devenir la seule école de magie. Les princes d’holngardie ont rapidement compris le danger à dépendre des mages du roi, les royaumes voisins aussi. Chaque prince s’emploie donc à entretenir sa propre école, garantie de son indépendance en la matière. Généralement, ces écoles sont insuffisantes à fournir la totalité des prestations attendues,  et le seigneur doit compléter ses effectifs avec les mages de l’Arcanium.
L’Arcanium regroupe deux écoles, les Mages de Guerres (Maître Héronimus), soutenant les armées, menant les enquêtes, et produisant les objets magique nécessaire à ces taches, et les Mages de Cours (Sage Trondimus), conseillant les nobles, animant les festivités, parfois espionnant.

33 Les Moines Kaî : Ordre de guerriers loyaux jusqu’au fanatisme, bons jusqu’au sacrifice, maîtrisant d’étrange pouvoirs de l’esprits. Ils sont l’archétype du justicier solitaire, accomplissant l’impossible. Ils portent toujours une longue tunique bleu-gris, largement fendue devant et sur les cotés. Ils veillent au respect de la justice partout dans l’empire, dont ils sont probablement la dernière institution. Ils n’obéissent pas au roi, malgré plusieurs tentatives en ce sens. Cet ordre, élitiste au possible, mais très peu nombreux, est plus connu de réputation que réellement.

34 Les Chevaliers de Shallya, Dragons et Panthères : sont des ordres disparus depuis longtemps, à l’existence légendaire. Des chevaliers, prétendant appartenir à l’Ordre de Shallya, auraient été aperçus du coté de Ryner juste avant le début de la guerre. Impossible à vérifier actuellement, bien sûr. Les chevaliers Panthère se seraient volontairement retirés du monde après la guerre Kendys pour le protéger lors d’une menace plus grande. Certains témoins évoquant des dragons montés par des cavaliers, parlent d’un ordre spécifique. La population ne sait rien, et les autorités n’en parlent pas, mais leur existence est avérée.

35 Les Kendys : il court toujours des légendes et des rumeurs sur un mythique « dernier Kendys » vivant en ermite, ourdissant des complots. Le parfaits méchant des contes
populaire, idéal pour faire finir les assiettes de soupe. Au-delà de ça, leurs artefacts fabuleux font courir les chasseurs de trésors, et les sages tremblent devant la possibilité qu’un belligérant mette la main sur un arsenal perdu.


Dernière édition par Bruno le Mar 21 Juin - 14:59 (2016); édité 1 fois
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MessagePosté le: Dim 3 Jan - 12:11 (2016)    Sujet du message: Holngardie Répondre en citant

Une petite expédition viens d'avoir lieu dans les ruines de Château Tozil.
Haut lieu des archives Kendys, et repaire de bien des brigands de tout poil.


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Raislin
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MessagePosté le: Lun 18 Jan - 20:17 (2016)    Sujet du message: Holngardie Répondre en citant

Seigneurs et Dames, voici ce que l'expédition dans les ruines de Château Tozil nous ont apporté jusqu'à présent :

1° partie :



* 2 épées Kendys (épée longue +3, sur 19-20 tranche un membre)
* Anneau de protection ébène (CA+4, JS+4)
* Fléau de fantassin +2
* Lance Kendys +1, incassable, au contact 2d8 de dégâts d’électricité
* Éléments de cotte de bande (maille), alliage Nain/Kendys – Armure +3
* Épée Kendys
* Cotte de maille (semblable à une cotte de mailles Elfique)
* Anneau d'ébène CA+4


Trésor Gobelin :
* 2000PO, 200PO de pierres fines
* 1 collection de dents de lait
* 24PC + 4 Opales
* 1 trident
* 1 épée Kendys
* 1 harpon
* 1 dague
* 1 anneau de grande taille (couronne)
* 1 cotte de mailles Kendys
* Fil & aiguilles (aiguilles +1)
* 2 flacons de colle
* 4 flacons encre indélébile
* 6 plumes de fer
* outillage de taille de gemme+2
* 6 gemmes de 1000PO
* 23 gemmes de 500PO
* 12 pierres fines 100PO
* 1 joyau de pureté
* 2 broches bouclier
* 1 gemme étincelante
* 1 baguette + écrin de soie
* 12 agates (10PO)
* 20 pierres de lune (50PO)
* 12 chrysobéryl (100PO)
* 12 améthystes (100PO)
* 100PO en PC
* 2 épées Kendys
* 2 cottes de maille
* 2 arbalètes + 24 carreaux
* 1 dague
* 2 carreaux à empennage rouge
* 1 flacon résidu liquide (vin?) Sylvaine
* 2 assiettes + lots de couverts


Coffre 1
* 2 épées Kendys
* 2 heaumes de respiration aquatique
Coffre 2
* 12 onguents de Kéogthom
* 4 potions de soins
* 4 potions de vitalité
Coffre 3
* 6 paires de bottes de grand froid
Armoire 1
* Blouses blanches toile cirée (tenues de travail de mage)
* charlottes de protection
Armoire 2
* 3 lances de fantassin
* 3 capes
Armoire 3
* Lentilles et pièces de travail
- 2 paires de lentille de lecture rapide
- 1 paire de yeux d'aigle
- 1 lentille de détection




2° Partie :Château Tozil


* 2 aigue-marine (500PO)
* 2 topazes d'orient (1000PO)
* 1 saphir noir (5000PO)
* 1 précis de la magie d'argent
* 1 tome de claire pensée
* 1 bourse ton neutre (sac sans fond)
* 1 manuel des golems
* 1 statue Kendys (1400PO)
* 1 tapisserie (5000PO)
* 1 parure en or (6000PO)
* 1 petit coffret métal argenté (300PO), 8 verres de cristal (1400PO), carafe assortie (1500PO)
* 8 ambres (100 PO pièce)
* 5 potions (vol, santé, contrôle des gobelins (x2), hâte)
* 1 parchemin de protection contre la terre
* 1 parchemin de protection contre l 'électricité
* parchemin de sorts de magicien :nuage puant -niv 2- Q=3, Hâte -niv 3-, Téléportation -niv 5- Q=2, Permanence -niv 8-, métamorphose universelle -niv 9-
* 1 tube de poussière d'illusion
* 1 plastron d'armure d'apparat en or taille humaine (2000PO)
* 1 épée large garde & pommeau en or d'apparat (2000PO)
* 1 dague d'apparat en or légèrement magique



Château Tozil, 3° partie :

* 3 parchemins de copie
* 6 flacons d'encre très bonne qualité noire
* 3 flacons d'encre bleue
* 3 flacons d'encre violette
* 1 flacons d'encre rouge
* 1 flacons d'encre verte
* 4 flacons d'encre noire indélébile
* 6 plumes de fer neuves
* Papier parchemin (nombre à déterminer)
* Rouleaux de tissus (nombre à déterminer)
* 2 cottes de mailles Kendrys +1 - Armure d'argent +1 immunise à l'électricité sous toutes ses formes
* 2 jeux d'outils de voleur +3, donne +15% aux compétences de voleur
* 2 necessaires de toilette +3 (1 modèle homme & 1 modèle femme)
* 2x2 tenues de mage ou prêtre (1 lot pour homme & 1 lot pour femme) :
       * 1 robe ordinaire, +3 de protection
       * 1 robe d'apparat, équivaut à une robe étoilée (8 étoiles au lieu de 5). Elle offre aussi une protection de +3
       * 1 paire de chaussons (équivalents de bottes Elfique)
* 2 couvertures chaudes & légères
* 1 médaillon d'or ciselé avec 2 reproductions à l'intérieur 1 femme & 1 enfant Kendrys
* 100 PO
* 100 PA
* 2 paires de draps Kendrys
* 2 necessaires de voyage de scribe
* 2 traités sur la divination (+10% / +2 sur les sorts de divination (en groupe augmente la durée des sorts...)
* 2 étuis (en ivoire blanc) à parchemins bonus de +5 aux JS pour les parchemins qu'il contient
* Parchemins de :
       * miroir magique (niv 4)
       * connaissance des légendes (niv 6)
       * vision véritable (niv 6)
       * Vision (niv 7)
       * 2 sorts d'identification (niv 1)
       * 2 sorts de détection invisible (niv 1)
       * 2 sorts d'ESP (niv 2)
       * 2 sorts de clairaudience (niv 3)
       * 2 sorts de clairvoyance (niv 3)
       * contact avec un autre plan (niv 5)
       * Portail (niv 9)
* 1 étui de baguette contenant une baguette de détection de la magie (rechargeable)

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Raislin
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MessagePosté le: Mar 31 Mai - 20:00 (2016)    Sujet du message: Holngardie Répondre en citant

Récapitulatif & partage des parties en Château Tozil :



Argent :


* 2000PO, 200PO de pierres fines
* 24PC + 4 Opales
* 6 gemmes de 1000PO
* 23 gemmes de 500PO
* 12 pierres fines 100PO
* 12 agates (10PO)
* 20 pierres de lune (50PO)
* 12 chrysobéryl (100PO)
* 12 améthystes (100PO)
* 100PO en PC
* 2 aigue-marine (500PO)
* 2 topazes d'orient (1000PO)
* 1 saphir noir (5000PO)
* 1 statue Kendys (1400PO)
* 1 tapisserie (5000PO)
* 1 parure en or (6000PO)
* 1 petit coffret métal argenté (300PO), 8 verres de cristal (1400PO), carafe assortie (1500PO)
* 8 ambres (100 PO pièce)
* 1 plastron d'armure d'apparat en or taille humaine (2000PO)
* 1 épée large garde & pommeau en or d'apparat (2000PO)
* 100 PO
* 100 PA


TOTAL : 52920 PO             Soit pour 3 joueurs : 17640 PO
            100 PA                                             33 PA
            10024 PC                                          3341 PC




Objets magiques :


* 2 épées Kendys (épée longue +3, sur 19-20 tranche un membre)
* 2 Anneaux de protection ébène (CA+4, JS+4)
* Fléau de fantassin +2
* Lance Kendys +1, incassable, au contact 2d8 de dégâts d’électricité
* Éléments de cotte de bande (maille), alliage Nain/Kendys – Armure +3
* Fil & aiguilles (aiguilles +1)
* outillage de taille de gemme+2
* 1 joyau de pureté
* 2 broches bouclier
* 1 gemme étincelante
* 1 baguette + écrin de soie
* 2 heaumes de respiration aquatique
* 12 onguents de Kéogthom
* 4 potions de soins
* 4 potions de vitalité
* 6 paires de bottes de grand froid
* 2 paires de lentille de lecture rapide
* 1 paire de yeux d'aigle
* 1 lentille de détection
* 1 précis de la magie d'argent
* 1 tome de claire pensée
* 1 bourse ton neutre (sac sans fond)
* 1 manuel des golems
* 5 potions (vol, santé, contrôle des gobelins (x2), hâte)
* 1 parchemin de protection contre la terre
* 1 parchemin de protection contre l 'électricité
* parchemin de sorts de magicien :nuage puant -niv 2- Q=3, Hâte -niv 3-, Téléportation -niv 5- Q=2, Permanence -niv 8-, métamorphose universelle -niv 9-
* 1 tube de poussière d'illusion
* 1 dague d'apparat en or légèrement magique
* 2 cottes de mailles Kendrys +1 - Armure d'argent +1 immunise à l'électricité sous toutes ses formes
* 2 jeux d'outils de voleur +3, donne +15% aux compétences de voleur
* 2 necessaires de toilette +3 (1 modèle homme & 1 modèle femme)
* 2x2 tenues de mage ou prêtre (1 lot pour homme & 1 lot pour femme) :
* 1 robe ordinaire, +3 de protection
* 1 robe d'apparat, équivaut à une robe étoilée (8 étoiles au lieu de 5). Elle offre aussi une protection de +3
* 1 paire de chaussons (équivalents de bottes Elfique)
* 2 traités sur la divination (+10% / +2 sur les sorts de divination (en groupe augmente la durée des sorts...)
* 2 étuis (en ivoire blanc) à parchemins bonus de +5 aux JS pour les parchemins qu'il contient
* Parchemins de :
* miroir magique (niv 4)
* connaissance des légendes (niv 6)
* vision véritable (niv 6)
* Vision (niv 7)
* 2 sorts d'identification (niv 1)
* 2 sorts de détection invisible (niv 1)
* 2 sorts d'ESP (niv 2)
* 2 sorts de clairaudience (niv 3)
* 2 sorts de clairvoyance (niv 3)
* contact avec un autre plan (niv 5)
* Portail (niv 9)
* 1 étui de baguette contenant une baguette de détection de la magie (rechargeable)






Divers :


* 4 Cottes de maille (semblable à une cotte de mailles Elfique)
* 1 collection de dents de lait
* 1 trident
* 1 harpon
* 2 dagues
* 1 anneau de grande taille (couronne)
* 2 flacons de colle
* 4 flacons encre indélébile
* 6 plumes de fer
* 6 épées Kendys
* 2 arbalètes + 24 carreaux
* 2 carreaux à empennage rouge
* 1 flacon résidu liquide (vin?) Sylvaine
* 2 assiettes + lots de couverts
* Blouses blanches toile cirée (tenues de travail de mage)
* charlottes de protection
* 3 lances de fantassin
* 3 capes
* Lentilles et pièces de travail
* 3 parchemins de copie
* 6 flacons d'encre très bonne qualité noire
* 3 flacons d'encre bleue
* 3 flacons d'encre violette
* 1 flacons d'encre rouge
* 1 flacons d'encre verte
* 4 flacons d'encre noire indélébile
* 6 plumes de fer neuves
* Papier parchemin (nombre à déterminer)
* Rouleaux de tissus (nombre à déterminer)
* 2 couvertures chaudes & légères
* 1 médaillon d'or ciselé avec 2 reproductions à l'intérieur 1 femme & 1 enfant Kendrys
* 2 paires de draps Kendrys
* 2 necessaires de voyage de scribe






Pour ma part, outre les espèces sonnantes et trébuchantes et si personne n'a d'objections, je suis interessé par :


* 4 pots d'onguent de Keogthom (on en a 4 chacun, en fait).
* 2 paires de bottes de grand froid (comme l'onguent, on en a 2 paires chacun).
* 1 paire de lentille de lecture rapide
* 1 précis de la magie d'argent
* 1 baguette + écrin de soie (c'est quoi d'ailleurs cette baguette ???)

* 1 necessaire de toilette +3 (modèle homme)
* une partie du parchemin & de l'encre


Pour Karlyn & Ambre :

* 1 épée Kendys (épée longue +3, sur 19-20 tranche un membre)
* Fléau de fantassin +2
* 1 bourse ton neutre (sac sans fond)
* 1 necessaire de toilette +3 (modèle femme)
* 4 pots d'onguent de Keogthom (on en a 4 chacun, en fait).
* 2 paires de bottes de grand froid (comme l'onguent, on en a 2 paires chacun).



Merci de me corriger si je me suis planté quelque part dans mes calculs !!! Wink Wink Wink

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 16:27 (2017)    Sujet du message: Holngardie

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